Рубрика «геймдизайн» - 5

Как и почему создатели ремейка MediEvil переработали культового босса игры - 1

Дизайнеры ремейка MediEvil хотели сохранить атмосферу классического тайтла, оглядываясь на современные возможности PS4 и игровые тренды, поэтому в процессе многие аспекты пришлось улучшать. Причем не только визуальную составляющую, но и геймплейные механики.

Как улучшали босса Короля Тыкв (Pumpkin King) из оригинальной MediEvil — рассказ одного из геймдизайнеров игры. Перевод под катом.
Читать полностью »

До и после: визуальная эволюция известных видеоигр - 1

В 90-х 8-битные Super Mario Bros. и Battle City — «Марио» и «танчики» — вызывали дикий восторг. Только недавно запускал их в браузере, чтобы поностальгировать. Сейчас геймеры, конечно, «избалованы» графикой и геймплеем (я в том числе), но что-то в тех играх еще осталось. Даже если не застали хиты тех лет, просто сравнить визуал родоначальников с современной картинкой — опыт интересный. Легкая статья с картинками, как всё было и стало.
Читать полностью »

Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея - 1

Dead Space в свое время высоко оценили не только за атмосферу и геймплей, но и за дизайн окружения, через который игроку подавалось повествование. Один из таких находится в самом начале игры, когда игрок прибывает на космический корабль «Ишимура». Игрок попадает в слабо освещенную комнату, покрытую кровью, а на стене написана культовая фраза Cut off their limbs (отрезайте их конечности).

Но что делать, если пользователь не знает язык или имеет какие-либо трудности с восприятием такой информации? Ответ: нарратив через окружение.
Читать полностью »

Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM - 1

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.Читать полностью »

Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом - 1

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
Читать полностью »

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально? Как долго они готовы ждать своей очереди? Какой пинг оптимален для комфортной игры? Эти и другие факторы влияют на качество работы матчмейкинга.

image

Под катом мы сначала обсудим общую практику подбора битв в мультиплеерных играх, а затем поделимся собственным опытом организации матчмейкинга для War Robots.Читать полностью »

Как создать крутых боссов. Опыт разработчиков Shadow Fight 3 - 1

Где искать вдохновение, как построить процесс между командами, какую механику выбрать и как добиться WOW-эффекта — рассказывает геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов.

Вы сталкивались с задачей сделать финального босса игры?

Такого, чтобы он надолго запомнился многомиллионной аудитории фанатов?

Я — нет. Но когда только пришел в студию Banzai Games, выяснилось, что такая задача скоро будет. И, послушав внутренний голос, понял, что безумно хочу ее сделать. И сделать круто.

Впереди была предпоследняя глава и три ее босса. На них можно было поэкспериментировать и разобраться — как именно выстроен процесс в студии, какие механики заходят игрокам и как можно справиться с задачей. Об этом опыте и будет статья.
Читать полностью »

Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт - 1

В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание.
Читать полностью »

Продолжаем беседовать с командой разработчиков MMO экшена Pixel Wars из компании DatCroft Games. На сей раз представители отдела геймдизайна Роман Давыдов и Екатерина Стерликова рассказывают, как создавался новый класс персонажа Друид, почему он получился именно таким и в чем его уникальность для проекта.

image

Читать полностью »

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 1

Проекты закрываются, такое бывает. Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Еще реже это получается сделать. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты.

NB! Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем. В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js