На прошедшей конференции разработчиков от Microsoft — Build2017, был показан достаточно интересный ролик:
Даже просмотрев его пару раз, остается нерешенным вопрос — что же такое Fluent Design?
Читать полностью »
На прошедшей конференции разработчиков от Microsoft — Build2017, был показан достаточно интересный ролик:
Даже просмотрев его пару раз, остается нерешенным вопрос — что же такое Fluent Design?
Читать полностью »
Представляю, Вам, перевод статьи " The Six Minds of UX Design" Это мой первый перевод и первая статья на Хабре, любая критика уместна, все пожелания будут учтены, не забывайте к чему мы все стремимся, к получению опыта и обучению других.
Мы говорим с UX психологом Джоном Уэлен о понятии UX, что происходит на экране, это же происходит в уме, глубоко в нашем подсознании. Вот почему дизайнеры должны учитывать это в своем подходе.
Когда мы думаем о дизайне пользовательского опыта, мы часто думаем о том, как пользователь чувствует опыт и решения, которые он предлагает пользователю сделать. Но, как утверждает психолог Джон Уэлен, они представляют собой лишь две из движущих сил опыта пользователя. Есть ещё четыре других акцента внимания, которые способствуют или нет, эффективности дизайна.
Читать полностью »

Вся наша команда с нетерпением ожидала доставки долгожданного HoloLens, его пришлось заказывать через знакомых за океаном и держать кулаки, чтоб таможня не заинтересовалось пока не сертифицированным для Европы WiFi. Наконец, в начале сентября, к нам попал заветный овальный футляр. Открываем, заряжаем, надеваем на голову — вот они, ворота в виртуальный мир. Правда у ворот просят пропуск — нужно авторизоваться паролем от Microsoft. Да-да, тем самым, криптостойко длинным, со специальными символами и в разных регистрах. Пока наш первопроходец виртуальных миров, щипая воздух жестом air-tap, набивал на плавающей в пространстве клавиатуре что-то типа Opa, opa #00FF00 ograd@!, у остальных было время призадуматься о том, как же мы этим 3D собираемся управлять.
Читать полностью »

Как в условиях дизайн-тирании Гугла и лояльных ему разработчиков обходить правила во благо пользователей.
В HeadHunter дизайн, прежде чем уйти в инпрогресс, проходит множество инстанций. Для начала необходимо доказать команде разработки, что решения взяты не с потолка, а ты не «художник, я так вижу». И иногда пользоваться защитой Рексоны 24/7 приходится в самом неожиданном месте.Читать полностью »

В сознании многих людей ВР-очки все еще являются просто «линзами с мониторами перед глазами, где вместо мышки нужно крутить головой». Даже многочисленные IT-специалисты еще не пришли к простому факту, что VR — это полноценная новая платформа, которая требует совершенно новых подходов в области выстраивания системы взаимодействия между человеком и компьютером, изменению концепций управления в известных игровых жанрах и UI/UX в целом. Одним словом — платформа требует исследования, которое и ведется множеством разработчиков вот уже несколько лет с момента появления Oculus Rift DK1.
Одним из наглядных примеров уникальности платформы является проблема свободного перемещения в виртуальной реальности и связанный с ним эффект укачивания (motion sickness). Давайте все же еще раз разберем его чуть подробнее.
Читать полностью »
Лет 10 назад, когда я только начинал свой путь в игровой индустрии, слово инди ещё никто не произносил, а игровые корпорации на постсоветском пространстве казались всем мифической сказкой. В те прекрасные времена, когда на игровом рынке только расцветали первые российские браузерки, мы с другом начали делать свой проект. Мы не считали себя предпринимателями или стартаперами. Нет. Вчерашние студенты, обычные игроки, фанатеющие по Варкрафту, Героям и другим классическим играм. Сегодня я хочу поделиться с вами личным опытом, полученным за время инди-разработки браузерной игры с нуля. Начинающие разработчики, это статья для вас.


Хочу поделиться с вами своим опытом разработки с нуля системы внутрикорпоративного менеджмента чатов и аудио/видео записей. Дело было поболее года назад. Забегая вперёд, хочу с огорчением сказать, что сейчас проект заморожен. Кризис ли, потеря веры в проект руководством или еще какие-то причины — мне неизвестно. Хотя коллектив был приятный, решать задачи было интересно и увлекательно. Я вообще люблю постановку задач в духе: “У нас есть вот такой набор данных, но мы не знаем как это должно выглядеть. Вот, возьми карандаш и изобрази нам чего-нибудь”. И сотрудничество с ними идеально попало под такой формат.Читать полностью »

Некоторое время назад мы решили, что пора многие вещи на hh.ru обновить, ведь с нынешней навигацией и дизайном сайт существует уже много лет. Небольшие изменения периодически происходили, но основной принцип взаимодействия с пользователем не менялся давно. Закипела работа и сегодня мы эксклюзивно для читателей Хабра хотим показать нашу новую навигацию и меню.
25 октября прошла вторая саратовская конференция веб-разработчиков Wake Up Province, где мне посчастливилось выступить докладчиком. Сегодня же я решил поведать хабрасообществу о своем докладе на ней — думаю, кому-то это может быть интересно. Тема, в общем-то, проста и неказиста: Почему компьютеры причиняют страдания и как объяснить это заказчику. Способы проектирования интерфейсов и принципы «прозрачной» разработки.
Доклад основан на собственном опыте применения в реальной разработке мыслей и выводов одного очень известного человека — Алана Купера. При этом многие наработки «взращены» мною самим, а некоторые — заимствованы с Хабра.
Под катом несколько облагороженный текст доклада и почти полтора десятка слайдов (~660Kb). Дабы не разрывать текст, слайды спрятаны в спойлеры.
Читать полностью »
Очень много существуют различных методологий и подходов к обеспечению удобства для пользователей при использовании того или иного интерфейса коммуникации человека с техническим устройством. Сейчас существует большое количество разнообразных коммуникационных интерфейсов: тактильные (кнопки/клавиатура, рычаги/джойстики/манипуляторы(«мышь» и т.п.), тач-скрины/-пады и т.д.) и не тактильные (основанные на жестах, акустические и т.д.). У всех них разное назначение и сферы применения.
В этой публикации мы поговорим о мобильных интерфейсах для навигации и работы с WEB-страницами и контентом. Также, постараемся вместе сделать что-то простое и интуитивно-понятное для большинства пользователей мобильных устройств, таких как коммуникаторы или планшеты с тач-скрин экранами (и/или аналогичными устройствами).
Читать полностью »