На днях очередной день рождения отметил замечательный мультфильм «Том и Джерри». В сотый раз пересматривая любимые серии, заметил знакомые мотивы в музыкальном сопровождении; и точно, узнал Гершвина! Мне стало любопытно, насколько композитор Скотт Брэдли использовал заимствования в саундтреках Тома и Джерри? Спойлер — отсылочек очень много, буквально сотни, все опознать их нереально даже американцу. Поэтому мы возьмём избранные серии, всеми любимые, и разберём на музыкальную составляющую.
Рубрика «классика»
Том, Джерри, и симфония хаоса: как музыка оживляет погоню
2025-03-28 в 16:05, admin, рубрики: timeweb_пятничное, кино, классика, классическая музыка, музыка, мультипликация, Скотт Брэдли, США, Том и джерриИстория Elite
2020-12-18 в 14:48, admin, рубрики: amiga, bbc micro, commodore 64, Elite, IBM PC, MSX, zx spectrum, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, классика, космосим, приключения, разработка игр, ретро, Читальный зал, экономическая стратегияElite произвела революцию в играх благодаря трёхмерной графике, огромному миру и сбалансированному сочетанию космической торговли и боевых действий, преобразив жизнь молодых программистов Яна Белла и Дэвида Брабена.

Игра породила первую в истории группу активных пользователей интернета, сделав Брабена и Белла героями для следующего поколения программистов. А также принесла им раннюю известность — они попали в национальные новости, и сумму денег, огромную по тем временам. История проекта началась в скромной обстановке: крошечном общежитии колледжа Христа в Кембридже.
«Мы писали код во время летних каникул, когда учились в университете, — рассказывает Дэвид. — Мне было 19 лет, а Яну 20. Сколько себя помню — всегда хотел создать трёхмерную космическую игру, и у меня был компьютер для этого — Acorn Atom. Прототип сделал дома — воссоздал там трехмерное звёздное пространство с несколькими космическими кораблями». Хотя Брабен и Белл поссорились из-за прав на Elite, он тепло отзывается о коллеге и рассказывает про их дружбу: «Ян изучал математику, а я физику. Когда увидел его BBC Micro, то поразился. Мы были очень увлечены программированием, и на тот момент, он уже писал игру под названием Freefall».
От классики и модернизма до фэнтези и стимпанка ― что читают системные администраторы
2019-07-26 в 8:17, admin, рубрики: Блог компании Selectel, классика, книги, книги для системного администратора, литература, любимые книги, Серверное администрирование, системное администрирование, системный администратор, фантастика, фэнтези, Читальный зал
Разговорившись с коллегами-администраторами о художественной литературе, мы обнаружили, что нам нравятся книги самых разных жанров и стилей. Тогда нам стало интересно провести среди системных администраторов Selectel опрос по трем темам: что нравится из классики, какая книга любимая и что читают сейчас. Получилась большая литературная подборка, где сисадмины делятся своими личными впечатлениями от прочитанных книг.
Читать полностью »
Как и на чём слушать классику: много букв о тренировке восприятия и жанровости аппаратуры
2018-05-26 в 14:31, admin, рубрики: Hi-Fi, hi-fi audio, аппаратура, Блог компании Pult.ru, звук, звук. восприятие, звуковая аппаратура, классика, музыка, Научно-популярное, психоакустикаЗная о моих пристрастиях, знакомые нередко задают мне вопросы, о том, как и на чем правильно слушать классическую музыку (камерную, симфоническую, оперную и др.), акцентируя внимание на аппаратуре. Во многом этот пост станет ответом на них и, полагаю, будет полезен тем, кто только начинает интересоваться академической классикой.

При этом, вопреки устоявшейся практике, я начну не с аппаратуры, а с особенностей восприятия. Известно, что в отличие от прочих, понимание и “погружение” в академические жанры требует от слушателей освоения методов — особых навыков по восприятию музыкального произведения. Рассматривая проблему с этих позиций, вопрос аппаратуры становится вторичным, но его я также затрону под катом.
Те, кто сразу захочет перейти к технической части и оставить в стороне вопросы восприятия музыки, может просто пропустить три раздела.
Читать полностью »
Симфоническая музыка – проблемы качества воспроизведения, выбор формата и аппаратуры
2016-11-03 в 8:15, admin, рубрики: hi-fi audio и музыка, lossless, акустика, акустика Hi-Fi, АС, Блог компании Pult.ru, звук, классика, Научно-популярное, периферия, симфоническая музыка, сцена, унч, усилители, цапСимфоническая музыка общепризнанно считается одной из самых сложных для исполнения. В не меньшей степени она сложна для записи. К причинам этих особенностей жанра в первую очередь причисляют большое количество инструментов, использующихся в симфонических аранжировках, плотность и многогранность звучания. В связи с этим аппаратура для прослушивания симфонической музыки должна соответствовать ряду критериев, а выбор такой аппаратуры, особенно при ограниченном бюджете, вызывает серьёзные затруднения.

Как и в предыдущих материалах нашего блога, я постараюсь максимально дистанцироваться от личных пристрастий к тем или иным брендам, субъективных нюансов восприятия, а также от анатомо-физиологических особенностей конкретного человека.
Главный принцип при решении задачи воспроизведения симфонической музыки – это поиск форматов и устройств с максимально достоверной передачей сигнала. Поиск максимально «честного» звука – задача для тех, кому важен каждый нюанс в произведении. Как правило предельно точно передающие сигнал системы особенно важны для музыкантов, музыкальных критиков, дирижеров, взыскательных меломанов и, естественно, чутких аудиофилов.
Читать полностью »
На 20-летие Quake выпущен новый эпизод для этой игры
2016-06-26 в 13:47, admin, рубрики: quake, игры, История ИТ, классика, старые игры, уровниСтарые игры переживают второе рождение?

В этом году любители классических игр получили сразу несколько подарков в виде новых уровней к играм, которым уже исполнилась пара десятков лет. Одной из таких игр является оригинальный Quake, который отметил на днях ровно 20 лет. В качестве подарка любителям этой игры команда MachineGame (студия, которая разрабатывала Wolfenstein: The New Order и дополнение The Old Blood), выпустила новый эпизод для Quake. Как и всякий подарок, этот эпизод полностью бесплатен.
По мнению геймеров, которые уже ознакомились с новинкой, эпизод довольно сложный и длинный. За пару часов новичок ну никак не сможет все пройти. Здесь, как и в оригинале, множество скрытых помещений и загадок. Правда, некоторые загадки нельзя назвать сложными — но это, вероятно, расчет на новое поколение геймеров, которые не знакомы с играми прежних лет. Ведь большинство нынешних игрушек нельзя назвать слишком уж сложными, за исключением некоторых наименований.
Читать полностью »
Linux Programming Interface
2016-04-29 в 13:28, admin, рубрики: linux, UNIX, Блог компании Издательский дом «Питер», классика, книги, Профессиональная литература, Разработка под Linux, системное программированиеЗдравствуйте, уважаемые читатели! С наступающими вас праздниками.
В последней апрельской публикации мы хотели бы рассказать вам о замечательной книге Майкла Керриска «Linux Programming Interface», которая в очередной раз вернулась в наше поле зрения благодаря превосходным продажам другой литературы по Linux:

Конечно, сложная книга о системном программировании объемом 1500+ страниц — литература, прямо скажем, на любителя. Но, поскольку отзывы о ней до сих пор восторженные, а нам потратиться на Linux завсегда не жалко предлагаем почитать ее обзор, опубликованный в далеком 2011 году.
Читать полностью »
События трилогии «Назад в будущее» не могли произойти
2015-05-15 в 10:32, admin, рубрики: ДеЛориан, зануды, классика, когда-нибудь., назад в будущее, научная фантастика, Научно-популярное, парковка, путешествия во времени, я верю 
Доктор Эммет Браун должен был быть застрелен за кражу плутония у террористов. Марти МакФлай никогда не должен был поцеловать свою мать в 1955 году. Его отец никогда бы не стал успешным человеком, Марти не мог узнать своего будущего. Он с доком никогда бы не побывали на Диком Западе. Все события, произошедшие в фильмах «Назад в будущее», невозможны. Спросите почему? Потому что машины времени не существует? Чушь! Все намного более прозаично.
ДеЛориан никогда бы не смог разогнаться до 88 миль в час на той самой парковке.
Читать полностью »
Об истории геймдизайна, вымирании классических жанров и о том, что нас ждет в будущем
2014-10-22 в 11:06, admin, рубрики: game design, id software, Oculus Rift, джон кармак, дополненная реальность, жанры, Игровые приставки, игры, казуальщина, классика, консоли, никто не читает теги 
«У меня было 2 Батлфилда, 75 инди-игр, 5 ассасин кридов, пол-страницы шлака, который был куплен из жадности на скидках и ММОRPG всех сортов и расцветок, а также новый CoD, контра, подписка в WoW, симулятор козла и пара предзаказов. Не то что бы это был необходимый запас игр для развлечения по вечерам. Но если начал собирать и покупать игры, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение — это симулятор козла. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем люди играющие в такие тупые игры. Я знал, что рано или поздно я залипну и в эту дрянь.» — Так можно усредненно описать набор предпочтений современного геймера.
Однако, здравствуйте.
Казалось бы, при таком разнообразии на рынке все жанры гейм-индустрии, и сама она в целом, должны процветать. Но что же пошло не так?
В рамках восстановления тематических для GT публикаций материал переработан.
Символ Эпохи. 15 лет Heroes of Might and Magic III
2014-02-13 в 11:01, admin, рубрики: game development, игрострой, история, классика, метки: игрострой, история, классика, никто не читает теги
Блуждая по просторам википедии руки потянулись к статье о HoMM и был замечен следующий факт: с момента релиза первой игры серии прошло уже 18,5 лет, а любимой многими HoMM 3 — 15 лет. Я уверен, что для многих на хабре «Герои» по-настоящему раскрыли мир компьютерных игр. Я не умаляю факта эпичности таких вещей как Doom, Heretic, Hexen, или,божеупаси, тетриса и Pacman. Однако серия игр Heroes вывела игрострой, на мой взгляд, на качественно новый уровень, уровень, достигнуть которого до сих пор под силу лишь единицам например, в обожаемой мною The Last Of Us, парни там такой сюжет огонь, игра тяжелая и консольной регенерации хп нет, ходишь, лутишь, убиваешь, хадркор во все поля, как делали раньше, а кат-сцены тянут на оскар за лучший сценарий… эка меня понесло то, с их многомиллионными бюджетами, новыми движками, next-gen графикой и армией маркетологов. Почти двадцать лет назад свет увидел родоначальник целого поколения игроков. Что самое удивительное, игра не предана забвению. Последующие части не возымели подобного успеха, однако, если ты умеешь играть в Героев, то это как кататься на велосипеде. Увидел их у кого-то на компьютере и просишь прокатиться кружочек уже знаешь, чем ты займешься в ближайшие пару дней (:

