Сотрудники Сеульского университета опубликовали исследование о симуляции движения двуногих персонажей на основе работы суставов и мышечных сокращений, использующей нейросеть с Deep Reinforcement Learning. Под катом перевод краткого обзора.
Рубрика «разработка игр» - 82
Бег с протезами: некстген симуляция движения человека с помощью мышц, костей и нейросети
2019-07-08 в 12:47, admin, рубрики: deep reinforcement learning, биомеханика, Блог компании Pixonic, машинное обучение, нейросети, разработка игр, симуляции, симуляцияКак я пытался улучшить Halo 2, но чуть её не испортил
2019-07-08 в 4:46, admin, рубрики: bungie, games user research, Halo 2, microsoft, usability, user experience, xbox, Дизайн игр, интерфейсы, исследования ux, разработка игр, Тестирование игр
После выпуска в 2004 году Halo 2 мгновенно стала самой популярной многопользовательской игрой в Xbox Live. Она сохраняла это звание почти два года, и можно даже с уверенностью сказать, что основной причиной выживания Xbox Live в её ранние годы стала огромная популярность этой единственной игры. На протяжении всего шестилетнего срока жизни игры более 6,6 миллионов игроков наиграли больше 499 миллионов часов в онлайн-мультиплеер Halo 2. Команда разработчиков Bungie сильно рискнула и создала новый тип онлайн-игр, получивший огромный успех и порадовавший миллионы людей.
И поэтому я рад, что не убил эту игру в зародыше.
Во время разработки Halo 2 получила кодовое название «Prophets» («Пророки»), потому что во вселенную Halo добавили новую расу инопланетян. В то время большинство исследователей в Microsoft осуществляли поддержку от трёх до пяти игр, но из-за того, что этот проект был так важен для первой Xbox, в помощь разработчикам игры выделили на полный рабочий день аж двух исследователей user experience — меня и Рэнди Пагулаяна. Мы оба были опытными учёными с докторскими степенями по экспериментальной психологии и давно состояли в отделе Games User Research компании Microsoft. Наша задача заключалась в использовании качественных и количественных техник, например, исследований юзабилити, игрового тестирования (плейтестинга) и опросов, позволяющих командам разработчиков понять, как будут приняты их игры после выпуска.
Читать полностью »
Настольная ролевая тактика
2019-07-06 в 12:55, admin, рубрики: jrpg, longread, rpg, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, книга, разработка игр, ролевое движение, ролевые и настольные игры, ролевые игры, руководство, тактика, тактические игры, Читальный залДоброго дня.
Сегодня речь пойдёт о настольно-ролевой системе собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.

«Монстробой» — ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.
Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 4. Модели, нормали и развертка
2019-07-06 в 8:13, admin, рубрики: substance painter, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Работа с 3D-графикой, разработка игр, текстурированиеМодели, нормали и развертка
По моему скромному мнению, художник по текстурам должен отвечать за развертку. Не за саму развертку (ее стоит делать 3D-художникам или вообще отдельным UV-специалистам), а ее укладку. Он должен определять, как острова должны располагаться, как должны быть повернуты и насколько сильно их можно потянуть в той или иной ситуации в зависимости от требований.
Именно художник по текстурам (а в дальнейшем, по поверхностям) должен определять скейл (масштаб) островов (об этом чуть позже).
В этой части мы рассмотрим модели, развертку и нормали. Создадим текстуры для первой полноценной модели (хоть и простой) и настроим ее в Unreal Engine 4.
Внимание. Предполагается, что к этому моменту вы разобрались с картой нормалей, и зачем она нужна. Потому что в этом туторе мы будем очень часто о ней говорить.
Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка — вы ее читаете.
Читать полностью »
Что (не)нужно знать для создания игр на Unity
2019-07-05 в 15:34, admin, рубрики: android, android development, Gamedev, GameDev с нуля, gamedevelopment, unity, unity3d, разработка игр, Разработка под android
Unity — игровой движок, с далеко не нулевым порогом вхождения (сравнивая с тем же Game Maker Studio), и в этой статье я расскажу с какими проблемами столкнулся начиная его изучение, и какие решения этих проблем нашел. Я буду описывать подобные моменты на примере своей 2d игры-головоломки для Android (которая, надеюсь, скоро выйдет в Play Market).Читать полностью »
Создание шейдера травы в движке Unity
2019-07-05 в 4:45, admin, рубрики: glsl, unity, геометрические шейдеры, Дизайн игр, конвейер рендеринга, освещение, процедурная генерация мешей, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдерыИз этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.
Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.
Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Читать полностью »
О реализации известного жанра на платформе Minecraft
2019-07-04 в 12:38, admin, рубрики: minecraft server, разработка игр, стартапЦелью данной статьи является помощь начинающим игровым проектам с нестандартной тематикой избежать базовых ошибок в реализации. Данная статья рассказывает о личном опыте ведения игрового стартапа в рамках Minecraft.
Как всё начиналось
Мои интересы во многом не совпадали с интересами моих сверстников, которые увлекались компьютерными играми, но мне всегда было интересно создавать что-то уникальное и новое для нашего общества. Заметив, что большинство моих сверстников увлекаются игрой Minecraft, я решил детально изучить причины её популярности, в том числе с технической стороны. Также я начал изучать основных конкурентов и устройство рынка Minecraft-серверов в целом.
Углубляясь, я стал выделять преимущества и недостатки игры. Моя работа с данным рынком началась в 2015 году. В круг поиска входили преимущественно проекты Minecraft с уклоном в средневековую тематику жанра RPG. Спустя время, несмотря на проявление аудиторией интереса к ней, я не смог найти качественного и интересного продукта в русскоязычном сегменте, что привело к началу работы над собственным проектом. Также, изучив работу западных компаний, я выделил в качестве одной из главных задач изучение рекламного рынка и способов SEO-продвижения на российском рынке.Читать полностью »
Секреты работы с тканью в игре Alan Wake
2019-07-02 в 12:57, admin, рубрики: Alan Wake, cloth simulation, Remedy, Дизайн игр, математика, Работа с 3D-графикой, разработка игр, симуляция физики, симуляция физики одежды, физика в играх
[Программист анимаций компании Remedy Хенрик Энквист рассказал, как его команда создала убедительную симуляцию твидового пиджака главного героя игры в жанре хоррор-триллер Alan Wake.]
Главный персонаж нашего экшн-триллера — Алан Уэйк, писатель, попавший в кошмар, где он вынужден сражаться с тёмными силами и решать загадку исчезновения жены. Он не хорошо подготовленный герой боевика, а обычный человек.
Чтобы подчеркнуть характер персонажа, наш арт-директор хотел одеть его в старый твидовый пиджак с заплатами на локтях. Действие игры происходит в антураже реального мира, поэтому в отличие от фэнтезийной игры или космического шутера персонажи ограничены в применяемых инструментах. А это значит, что одежда наших персонажей становится гораздо более важной.
Чтобы передать иллюзию атмосферы триллера, пиджак Алана Уэйка должен быть как можно более правдоподобным. Пиджак должен развиваться на ветру и добавлять персонажу вспомогательные движения при перемещении по лесу. Как программист, я сразу же начал думать об использовании симуляции ткани.
Симуляция тканей использовалась во множестве игр до нас, но часто применяемые там методики давали ощущение шёлка или резины — неподходящих для нас материалов. Только совсем недавно начали появляться очень хорошие системы симуляции тканей сторонних компаний, но на момент, когда нам необходимо было стабильное решение, таких инструментов ещё не существовало, или они не отвечали нашим потребностям.
В этой статье я расскажу о проблемах, с которыми нам довелось столкнуться, и о решениях для создания нашей собственной симуляции тканей.
Читать полностью »
Yandex Retro Games Battle 2019 — разрабатываем игры для ZX Spectrum
2019-07-02 в 7:09, admin, рубрики: zx spectrum, Блог компании Яндекс, Компьютерное железо, конкурс, музей яндекса, разработка игр, старое железо, яндексПривет! Меня зовут Дмитрий Пугачев, я помогаю развивать музей Яндекса, в котором наша команда собирает редкие и интересные экземпляры вычислительной техники. Недавно мы приглашали читателей Хабра посетить наш музей в рамках акции «Ночь музеев». Честно говоря, мы не ожидали, что из желающих зайти к нам в гости выстроится очередь «как за новым айфоном», а два геймпада и вовсе отправятся на ремонт после турнира по Mortal Kombat. И это вдохновило нас!
Сегодня я расскажу о нашей новой инициативе, ориентированной на сообщество любителей ретро-игр, — о конкурсе по разработке игр для легендарного ZX Spectrum. Насколько это актуально? В чём особенности именно этого устройства? Предлагаю вспомнить и обсудить.
Ломаем игру на память: целый детектив
2019-07-01 в 6:58, admin, рубрики: Блог компании Мосигра, изучение языков, настольная игра, Пора спать, разработка игр, язык
Эта игра не давала нам покоя несколько месяцев. Правила очень простые: надо выкладывать карточки с картинками и придумывать сказку. Потом вспомнить её.
Простая штука на запоминание, подумали мы. Сто раз в такое играли, и всё наше образование просто вопит, что сейчас будет просто.
Три месяца. Три долбанных месяца прошло, прежде чем мы почти научились выигрывать. По пути нам пришлось поднять переводы «Войны и мира» и вообще узнать много нового о длине слов в разных языках. Заодно дошли до психолингвистов. И решили для себя давний вопрос про длину сообщения в русском и английском.
Спойлер: русский язык в среднем (на длинных фразах) не длиннее английского. И вообще все языки примерно одинаковы по скорости передачи информации — по крайней мере, так нам сказали в РАН. Но сразу сказали, что цитировать их нельзя, потому что исследования нет, и где-то рядом ходит РЕН-ТВ. Тут очень кстати пришёлся релиз английской версии Хабра с переводами — так мы быстро нашли базу эквивалентов.
Но давайте с самого начала.
Читать полностью »


