Рубрика «unity3d» - 46

Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод публикации «Using detail textures for extra realism close-up» из блога компании Unity.

Дополнительный материал к этой статье ссылка

p.s Огромная просьба к любителям устроить «Дом 2» в комментариях, если нашли ошибку или недочёт в статье. Просьба отписать мне в диалог, с вашим исправленным вариантом. Спасибо за внимание!

Текстуры детализации (Detail Textures) на узоре текстуры, которые будут исчезать на поверхности, когда камера будет постепенно отдаляться. Это может быть использовано для имитации грязи, погодных условий или другой подобной детали на поверхности, не добавляя к визуализации (rendering) лишних расходов, когда камера находится слишком далеко, чтобы увидеть разницу.

Получение текстуры

Текстуры детализации (Detail Textures) на черно-белом изображении, которые используются для осветления или затемнения другой выбранной текстуры. Где пиксель имеет значение яркости от 0 до 127, изображение будет затемнено (0 обозначает максимальное затемнение), когда значение находится между 129 и 255, изображение будет освещено (255 означает максимальное освещение). Значение ровно 128 нейтральное и оставит часть изображения (с пикселями яркости 128) без изменений.

image
Читать полностью »

Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод публикации «Unity — Using Skyboxes» из блога компании Unity.

Skybox является панорамной текстурой, которая находится за всеми объектами в сцене, что бы симулировать небо или большой город или любую другую перспективу на большом расстоянии (своего рода фон). Этот урок объясняет, как использовать skybox в Unity.

Что такое Skyboxes?

Skybox — панорамный вид разделенный на шесть текстур, представляющие шесть видимых направлений вдоль основных осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад) (up, down, left, right, forward and backward). Если Skybox создан правильно, текстурные изображения будут как единое целое по краям, чтобы дать непрерывный окружающий образ, который можно рассматривать «изнутри» в любом направлении. Панорама оказывается позади всех остальных объектов в сцене и вращается в соответствии с текущей ориентации камеры (не путайте с положением камеры, которое всегда берется, чтобы быть в центре панорамы). Skybox таким образом, простой способ добавить реализма к сцене с минимальной нагрузкой на видеокарту.
Читать полностью »

image Всем доброго времени суток. В данной статье хотел бы рассказать о том как можно применить шаблон MVP в процессе разработки игр на платформе Unity3D. Использование этого шаблона может способствовать упорядочению кода и улучшению структуры проекта. Стоит сразу отметить, что в статье не дается детального описания самого шаблона, а предполагается наличие у читателя базовых знаний о нем.

Как мы все с Вами знаем, MVP — это шаблон призванный отделить презентационную логику от логики приложения. В случае Unity3D, представлением может быть GameObject с набором прикрепленных к нему компонентов, необходимых для реализации презентационной логики ( в том числе и компонент самой презентационной логики — MonoBehaviour имплементирующий соответствующий интерфейс представления (View)).
Читать полностью »

Consulo: Code Coverage, Unity3D и прочие изменения - 1Для тех кто пропустил мои посты:Consulo — это форк IntelliJ IDEA Community Edition, который имеет поддержку .NET(C# на текущий момент, и на этот сектор пока идет большой акцент), Java.

В этой мини-статье я поделюсь с вами с тем, что удалось сделать за последние 2 месяца.

Читать полностью »

В некоторых случаях необходимо работать над снижением размера сборки для Андроид. Например, установка тяжеловесных APK для пользователей мобильного интернета может влететь в копеечку. Превышение размера APK в 50 Мб в Google Play выливается в дополнительные трудности при аплоаде.

Unity: Сборка под Android или «размер имеет значение» - 1

В компании Intellijoy мы разрабатывали под Андроид на Unity 2D-игру, которая изобилует картинками (большинство с областями прозрачности) и разнообразными звуками, и столкнулись с проблемой размера APK. Забегая вперед скажу, что решив ее и снизив вес в 1,5 раза, мы получили в 1,5 раза больше скачиваний. Заставляет задуматься, не правда ли?
Читать полностью »

Раньше я работал над созданием мобильных игр как гейм-дизайнер или продюсер, но сам еще никогда профессионально не писал код. Несколько месяцев назад мне захотелось это исправить и сделать игру своими руками. Так, спустя два месяца работы, силами трех человек в App Store и Google Play появились наша игра. В своей истории я хочу поделиться приобретенным опытом и рассказать о средствах разработки, которые позволили нам быстро сделать эту игру.

Пару слов о подготовительном этапе работы. Прежде чем начинать разработку любого проекта нужно определиться с идеей и командой. Я решил не рисковать и сделал ставку на простой геймплей и популярный сеттинг. В результате недолгих размышлений коты стали центральными персонажами игры, а в качестве механики была выбрана несколько переработанная идея Bejeweled Blitz. Попутно вспомнилась забавная кошачья привычка залезать в пустые коробки — и вся концепция окончательно сложилась. Затем я нашел единомышленников и команда пополнилась талантливым художником и серверным программистом.
Читать полностью »

Добрый вечер читатели, решил перевести один единственный урок из раздела Архитектура — MASTERING UNITY PROJECT FOLDER STRUCTURE — VERSION CONTROL SYSTEMS на официальном сайте Unity. В самом конце статья немного модифицирована, была изменена настройка проекта VCS (Version Control System).

P.S для тех кто только знакомится с Unity3d и предпочитает видеоуроки советую ознакомится с официальными видеоуроками для новичка на русском языке.

В этом уроке я хочу пролить немного света на:
— Структуру папок проекта в Unity.
— Какие папки и файлы необходимы для систем контроля версий (VCS).
Читать полностью »

С переходом на новый проект на Unity с относительно большой командой разработчиков резко встала необходимость автоматической сборки и доставки приложения на устройства для тестирования. Вот как с этим обстояла ситуация, когда я пришел на проект (под iOS):

  1. На отдельной mac-машине проект вручную выкачивался из репозитория (Asset Sever).
  2. Вручную (File->Build Settings->Build & Run) запускалась сборка в xCode-проект.
  3. Далее в xCode делался архив (Archive).
  4. Архив экспортировался в ipa-файл, который вручную загружался в TestFlight.
  5. Далее, уже в TestFlight доступ предоставлялся нужным тестерам.

Все описанное выше автоматизируется с помощью так называемой непрерывной интеграции (англ. Continuous Integration, CI). На моих предыдущих проектах для этих целей использовался TeamCity от JetBrains (создателей удобного инструмента рефакторинга кода Resharper). TeamCity (TC) — очень мощный программный продукт, выполняющий цели, поставленные перед системой непрерывной интеграции, на все 100%. Он умеет даже больше. Но речь в статье пойдет не о нем (о нем уже есть статьи на хабре), а о новом сервисе Unity Cloud Build, специально для разработчиков на движке Unity.
Читать полностью »

Пока разработчики и производители консолей усердно думают, чем бы еще удивить геймеров, мы разберемся, что интересного произошло в игровой индустрии в первый месяц 2015 года.
Дайджест новостей игровой индустрии: январь - 1
Читать полностью »

Всем снова здравствуйте! Дошли руки написать крутую статью на весьма важную тему для разработчиков игр. Итак, поговорим о защите ваших драгоценных игр и приложений, которые вы пилите на Unity в надежде заработать на буханку хлеба, от взлома злобными школьниками. Почему школьниками? Потому что надежной на 100% защиты априори быть не может. И кто захочет, все равно взломает. Вопрос лишь в том, сколько времени и сил он на это потратит. И как любят шутить безопасники — терморектальный криптоанализ никто не отменял.

Итак, в статье я постараюсь максимально доступно рассказать о 3 аспектах (и конечно, предложу реализацию):

  • защита данных приложения (сейвов)
  • защита памяти приложения
  • защита внутриигровых покупок (Google Play)

imageЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js