
Статья в бОльшей степени будет полезной для тех, кто только задумывается о создании своего первого приложения или игры, которое обязательно (по их мнению) будет единорогом и точно сразу взлетит.
Читать полностью »

Статья в бОльшей степени будет полезной для тех, кто только задумывается о создании своего первого приложения или игры, которое обязательно (по их мнению) будет единорогом и точно сразу взлетит.
Читать полностью »
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.
Всем привет!
Наверное каждый, кто начал делать игры на Unity столкнулся с дилеммой как сохранить игровой прогресс. Сегодня я вам расскажу про мой способ. Он не новый, но вполне себе рабочий.
Если интересно, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Несколько лет назад, когда был выпущен первый релиз Cogmind, я без предрассудков относился к выпуску официальной версии под Mac. В конце концов, Cogmind — моя первая коммерческая игра, раньше я выпускал только хобби-проекты в статусе freeware и только под Windows, поэтому не был уверен, какие результаты даст поддержка дополнительных платформ. Поэтому я решил подождать и посмотреть стоит ли в каком-то виде реализовывать официальную поддержку на Mac.
Тем временем я убедился, что Cogmind (и другое моё ПО) идеально работает через Wine и подобные ему пакеты. Разумеется, в Steam я никогда не говорил о поддержке Mac, потому что это не был отдельный скачиваемый файл, работающий сам по себе. Я готовился к выпуску версии 1.0, и откладывал решение о том, стоит ли принимать меры для реализации полной поддержки платформы, на будущее.
На текущий момент я уже достаточно прождал и увидел, чтобы прийти к осмысленному решению: официальная поддержка macOS просто недостижима для меня.
Почему такое решение было принято именно сейчас: если вы следите за разработчиками инди-игр, сообществами или новостями, то должны были слышать о шумихе, связанной с Apple. К сожалению, мой голос тоже присоединится к этому хору.
Читать полностью »
Приветствую вас! Как и обещал в конце прошлой статьи, я обратил свой взгляд на игровой движок. Правда мне больше приглянулся Godot.

Почему? Тема для отдельной статьи размышления, а я не умею долго думать и, тем более, размышлять.
Несмотря на то, что Pong имеется в списке предлагаемых учебных проектов движка, я решил начать именно с него. Во первых — это самая простая игра, что пришла мне на ум. Во вторых, предлагаемый в учебных материалах Pong сильно осовременен. Я же хочу сделать настолько близко к оригиналу, насколько сам его себе представляю.
Для большей странности обучения решил создать его, пользуясь встроенными инструментами визуального программирования, что я делаю впервые.
Внимание! Под катом много скринов.
Поскольку исходный код данного проекта никому не принадлежит, я выложил его на GitHub.
А всем желающим прочитать мой опыт welcome под кат.
В прошлой статье — Разновидности координат используемые в GUI Unity3d я попытался кратко рассказать о разновидностях координат в Unity UI/RectTransform. Теперь хочется немножко осветить такую полезную для UI штуку как RectTransformUtility. Которая является одним из основных инструментов вычисления чего либо в UI по отношению к чему либо ещё.
Есть задача — нужен компонент который анимированно убирает UI элемент за выбранный край экрана. Компоненту должно быть фиолетово где он находится иерархически, в каких местах стоят якоря, какой размер экрана, и в каком месте экрана он находится. Компонент должен уметь убирать объект в 4е стороны (вверх, вниз, влево, вправо) за заданное время.
Читать полностью »
Чуть больше месяца назад вышел релиз Svelte 3. Хороший момент для знакомства, — подумал я и пробежался по отличному туториалу, который еще и переведен на русский.
Для закрепления пройденного я сделал небольшой проект и делюсь результатами с вами. Это не one-more-todo-list, а игра, в которой нужно отстреливаться от черных квадратов.

Привет. История моя берёт начало в январе 2019 года.
Мы с моей тимой геймдевелоперов решили взяться за самый большой проект в нашей истории- 2Д платформер. Нет, мы не делали до этого какие-нибудь FlappyBird'ы или змейки, но объём работы в этом проекте просто сносил нам мозг. Для начала мы отказались от обычных, вертикальных лестниц, а взяли ступенчатые лестницы. Мы написали логику для дверей, которые можно было закрывать «на ключ» и прикрутили разрушаемые блоки. Наступил момент, когда надо было писать Искусственный Интеллект. Как самому опытному из нашей малоопытной команды скриптеру, честь писать ИИ выпала мне. я плакал в подушку, не понимая, что мне делать я был очень горд тем, что именно я напишу одну из самых сложных механик в нашем проекте.
Читать полностью »
When you have an idea of a new game mechanic, or even flash of interesting concept — soon you'll be obsessed about it with an immense urge to start doing something already. Sometimes you write such ideas down somewhere and bring them a chance to ignite full development cycle later. But I've stumbled upon the opposite action. My current game became this giant monster eating finance and time, and grown much bigger than I ever thought. So, I've needed to put it back for a while. But I could not sit without game development, and in my free time I've started to work on my new project! Plus that one was quite different from the previous ones, because I've decided to target mobile. If you are interested in how this project was done, from a small idea to the final release, then let's dive into it!
![Оружие для VR — [ RAILGUN TUTORIAL] - 1 image](https://www.pvsm.ru/images/2019/04/06/orujie-dlya-VR--RAILGUN-TUTORIAL.jpg)
Вступление
Задача для оружия была сформулирована одновременно с задачей о персонажах. Оружие изготовлено для sci-fi сетевого шутера под VR платформы. Стиль оружия был выбран под впечатлением дизайна 90-х годов, c небольшим уклоном в Retro design. Проект является VR экспериментом и находится в разработке.
Читать полностью »