Рубрика «сюжет»

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 1

Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

  • Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

  • Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
  • Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
  • Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
  • Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
  • Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
  • Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
  • Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.
  • Не используйте научные термины, объясняйте суть.

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 2Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).
Читать полностью »

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр - 1

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Читать полностью »

Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом - 1

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
Читать полностью »

Как устроена изнутри ролевая игра в реальном мире для гостей Армении с поездками по половине страны - 1

Представьте, что вы приехали не просто так, а с очень важной миссией. В смысле, вы знаете, что всё дальше будет для вас специально поставленным театральным представлением, но по ходу него вы объедете полстраны.

Игромеханически это выглядит так:

  1. Есть 10 точек: достопримечательности и места ночёвок
  2. На каждой точке добавляется театрально-игровой блок: условно, место подготовлено для мини-представления, актёры что-то вам показывают, вы делаете пару выборов действиями или бездействием.
  3. Потом вам достаётся головоломка квестового типа, для решения которой надо побегать, например, пособирать куски плитки по лабиринту пещер или расшифровать координаты и доехать (лучше на лошади) до точки.
  4. На выходе вас ждёт второй сюжетный блок, чаще всего — встреча с актёром, который даёт новую информацию, видеопослание или что-то ещё.
  5. Плюс «случайные встречи» по дороге, как в классике RPG.

Чтобы превратить целую поездку в спектакль — чуваки сделали очень крутую работу. Особенно офигенные моменты старта следующего переезда, когда звучит что-то вроде: «мы знаем, где они — это пещерный город!» — и вы садитесь в машины, чтобы поехать атаковать чужую базу через 200 километров.

Сейчас расскажу, как это было у нас, и как это бывает у адекватных людей. Плюс добавлю игромеханический анализ. Забегая вперёд: это очень хорошая обёртка вокруг классического туризма, и это повторяемо в любом регионе. В теории.
Читать полностью »

Создаем новую литературу. Тема «позитивное бессмертие» - 1

Актуальный вопрос для писателей, сценаристов и создателей компьютерных игр — нужно что-нибудь свеженькое. Идей не хватает, темы исчерпаны. А вот пожалуйста — непахано поле — позитивный взгляд на бессмертие тела.

Однако есть мнение, что трудно писать позитивно о бессмертии тела. Трудно построить сюжет, задать конфликт. В конце концов, у нас вся литература пропитана негативом к бессмертию. Хорошего бессмертия мало. Но мы попробуем.
Читать полностью »

Исследователи изучили тексты более 1700 романов и обнаружили, что все их можно отнести к 6 сюжетным типам.

6 типовых сюжетов мировой литературы - 1

В своей лекции 1995 года американский романист Курт Воннегут рисовал на доске различные сюжетные линии, по ходу повествования иллюстрируя изменение положения главного героя по шкале «хорошо-плохо». Среди сюжетов были «загнанный в угол человек», в рамках которого главный герой попадает в беду и в итоге выбирается из нее, а также «парень добивается девушки», где герой получает нечто чудесное, теряет это и снова находит в конце. «Нет никаких препятствий к тому, чтобы загружать простые формы историй в компьютер, — заметил Воннегут. — Это прекрасные формы».

Благодаря новым технологиям интеллектуального анализа люди решили эту задачу. Профессор Мэтью Джокерс из Университета штата Вашингтон, а позже и исследователи из лаборатории компьютерных историй Вермонтского университета проанализировали тексты тысяч романов и выявили шесть основных типов историй — архетипов, — представляющих собой базовые структурные блоки для построения более сложных сюжетов. Вермонтские исследователи описали эти шесть форм повествования, лежащих в основе 1700 английских романов, следующим образом:

1. «Из грязи в князи» — постепенное улучшение положения от плохого к хорошему.
2. «Из князи в грязи» — падение от хорошего положения к плохому, трагедия.
3. «Икар» — взлет и падение.
4. «Эдип» — падение, взлет и снова падение.
5. «Золушка» — взлет, падение, взлет.
6. «Человек, загнанный в угол» — падение и взлет.

Исследователи применили анализ эмоциональной окраски — статистическую методику, часто используемую маркетологами для оценки публикаций в социальных СМИ.Читать полностью »

image
TLDR.jpg (Заметьте: эта огромная простыня текста нужна всего лишь для выбора пола персонажа.)

«Слишком длинно. Вырежьте половину».
«Какую половину?»
«Ту, которая лишняя».

Их звёздные полтора часа

Вся моя рабта связана с созданием сюжетно богатых игр со множеством текста. В нашей компании Spiderweb Software мало сотрудников. Мы не можем позволить себе потрясающую графику, поэтому полагаемся на слова. На интересные, качественно написанные слова.

Сейчас мы работаем над ремастерингом нашей серии с самым любимым сюжетом и наилучшайшими текстами. Также мы завершили новую серию, в которой тоже было много слов. Подозреваю, что она была не так хороша, потому что продажи оказались плохими. Сейчас мы планируем начать совершенно новую серию, и нам нужно понять, какие объём и содержание текстов в ней должны быть.

Нам нужно принять множество решений, поэтому я много думал о текстах в играх, и пришёл к некоторым выводам.

Для справки

Роман приличного размера содержит примерно 100 тысяч слов. В Библии около миллиона слов.

В самой разговорчивой и популярной игре Avernum 3, над ремастерингом которой я сейчас работаю, примерно 200 тысяч слов. После её выпуска люди говорили, что в ней очень-очень-очень много текста. Однако по современным стандартам она предельно лаконична.

Для сравнения, в одной из лучших с точки зрения подачи сюжета RPG последнего времени The Witcher 3 около 450 тысяч слов. Для The Witcher 3 «лучшая подача сюжета» означает, что в ней одна очень хорошая сюжетная линия и множество других, вполне неплохих сюжетных линий. (если честно, я считаю, что дополнение Heart of Stone написано действительно хорошо.)

Раздувание текстов продолжается. В Divinity: Original Sin было всего-то 350 тысяч слов. В Tyranny — уже 600 тысяч слов, рассказывающих о том, как вы становитесь самым злобным в мире менеджером среднего звена, пытаясь разобраться во всех 73 фракциях игры.
Читать полностью »

Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница» - 1
Чью сказку вы хотите послушать?

Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом – руины каких-то древних зданий. Читать полностью »

Игра, которая не игра - 1

Привет!

Когда я рассказывал про сюжетно-ориентированные игры, я думал, что пример прибитых к голове героя рельсов сюжета – это Mass Effect. Но нет, в полку интерактивных фильмов прибыло, и прибыло так, что прямо хочется сказать о новом направлении игр.

Короче, у вас есть игра. Только в неё нельзя выиграть или проиграть. И в ней нельзя ничего поменять. И вы ни на что не влияете. Но при этом она интересная. Как игра, а не как фильм. Называется Firewatch.

Пошли, покажу этот оксюморон. Читать полностью »

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 1

На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра, которая следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js