Всем привет! Сегодня хотелось бы поговорить о математике. Математика очень интересная наука и она может сильно пригодиться при разработке игр, да и в целом при работе с компьютерной графикой. Многие (особенно новички) просто не знают о том, как она применяется при разработке. Существует множество задач, не требующих глубокого понимания таких понятий как: интегралы, комплексные числа, группы, кольца и др, но благодаря математике вы можете решать многие интересные задачи. В этой статье мы рассмотрим векторы и интегралы. Если интересно, добро пожаловать под кат. Иллюстрирующий Unity проект, как всегда, прилагается.
Рубрика «Gamedev» - 19
Математика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы
2018-11-16 в 16:50, admin, рубрики: .net, algorithms, C#, CGI (графика), Gamedev, gamedevelopment, math, unity, unity3d, векторы, геймдев, игры, интегралы, математика, юнити«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
2018-11-12 в 17:39, admin, рубрики: enemy, game design, Gamedev, monsters, tutorial, геймдизайн, дизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, монстры, противники, разработка игр, урокиЦикл статей “ монстропедия “ ч.2
Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”
Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)
Вы разработчик, что делать?
«Монстры в играх или как создать страх»
2018-11-10 в 19:51, admin, рубрики: gamedesign, Gamedev, monsters, tutorial, дизайн, Дизайн игр, разработка игрПротивники, одни из ключевых фигур, без которых та или иная игра может потерять свой смысл, а когда эти враги еще и монстры, то как раз они и создают ту атмосферу, которую вкладывают создатели. Тяжело представить Silent Hill без пирамида-голового, outlast — без Криса Уокера и так далее, принцип понятен. Монстры — это собирательный образ врага в игре, это может быть не только уродливый демон или гигантские пауки, даже злобный сосед, как Hello Neighbor, является монстром, несмотря на облик человека.
Дойдя до этой части, читатель спросит:
“ А о чем собственно речь?Читать полностью »
Как выжить Инди разработчику. Часть 2
2018-11-08 в 6:57, admin, рубрики: game development, Gamedev, indie gamedev, indie games, Игры и игровые приставки, конференции, продвижение игр, разработка игрПрим. перев.: Здравствуйте, уважаемыее!
Вторая часть выступления Джейка Брикета (Jake Birkett) на конференции Independent Games в 2016. Ссылка на Первую Часть. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!
Часть вторая
После долгой работы в компании Big Fish я решил, что корпоративная жизнь не для меня и уволился. Но уволился уже с большим опытом и премией от Big Fish, которую я тут же обналичил, дабы создать себе задел для моей будущей игры.
Читать полностью »
История одной игры или 4х стратегия, которая началась 20 лет назад и жива до сих пор
2018-11-03 в 19:25, admin, рубрики: experience, Gamedev, Дизайн игр, игры, разработка игрВ этой статье хочу рассказать об игре которая была создана в 1998 году и через 16 лет получила своё развитие, была издана и успешно продавалась. Примечательно тут то, что игра была написана одним человеком. Речь о Remember Tomorrow (Polaris Sector).
Читать полностью »
Как выжить Инди разработчику. Часть 1
2018-10-28 в 9:50, admin, рубрики: game development, Gamedev, indie gamedev, indie games, Игры и игровые приставки, конференции, продвижение игр, разработка игрПрим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабарчане!
Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!
Часть первая
Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь
К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.
Читать полностью »
Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре
2018-10-23 в 8:55, admin, рубрики: 3d, Gamedev, unity, unity3d, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, доклад, конференции, митап, мобильные игры, проектирование, производительность, разработка игр, рендеринг, юнитиМы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.
Имплементация катсцен и последовательностей действий в играх
2018-10-20 в 12:30, admin, рубрики: action list, Gamedev, Lua, катсцены, корутины, Программирование, разработка игрВ этом посте я расскажу о том, как можно имплементировать последовательности действий и катсцены в видеоиграх. Эта статья является переводом вот этой статьи и по этой же теме я делал доклад на Lua in Moscow, так что если вам больше нравится смотреть видео, то можете посмотреть вот здесь.
Код статьи написан на Lua, но легко может быть написан на других языках (за исключением метода, который использует корутины, т.к. они есть далеко не во всех языках).
В статье показывается, как создать механизм, позволяющий писать катсцены следующего вида:
local function cutscene(player, npc)
player:goTo(npc)
if player:hasCompleted(quest) then
npc:say("You did it!")
delay(0.5)
npc:say("Thank you")
else
npc:say("Please help me")
end
end
Вступление
Последовательности действий часто встречаются в видеоиграх. Например, в катсценах: персонаж встречает врага, что-то говорит ему, враг отвечает, и так далее. Последовательности действий могут встречаться и в геймплее. Взгляните на эту гифку:
1. Открывается дверь
2. Персонаж заходит в дом
3. Дверь закрывается
4. Экран плавно темнеет
5. Меняется уровень
6. Экран плавно светлеет
7. Персонаж заходит в кафе
Последовательности действий также могут использоваться для скриптования поведения NPC или для реализаций битв с боссами, в которых босс выполняет какие-то действия одно за другим.
Работа со статусами персонажа. Эксперименты в Unity
2018-10-13 в 19:13, admin, рубрики: C#, Gamedev, unity, unity3dРазрабатывая игру на Unity я столкнулся с интересной задачей: как сделать расширяемое время действия негативных или положительных эффектов на персонаже.
Вкратце у меня есть персонаж, к которому могут применяться некие эффекты, как ослабление, усиление, повышение скорости, снижение скорости и прочие. Чтобы оповещать игрока о действии того или иного эффекта, в игре предусмотрена статусная строка.
Первые версии этой строки содержали затемненные иконки всех статусов и при наступлении эффекта, загоралась нужная.
Читать полностью »
libGDX и чувства
2018-10-11 в 7:13, admin, рубрики: android, devstory, Gamedev, libgdx, разработка мобильных приложений
Введение
По случаю выхода моего первого мобильного приложения (думаю из названия понятно что это игра написанная с помощью LibGDX) решил написать небольшую статью, в которой опишу путь от идеи (идеи моего друга) до выхода игры в google play.
Читать полностью »