Рубрика «история создания» - 10
Стартап первый, или как я входил в it
2021-07-11 в 10:33, admin, рубрики: agile, бизнес-модели, Геоинформационные сервисы, история создания, история стартапов, Развитие стартапа, стартапUnicode: как человечество пришло к международному стандарту кодирования символов
2021-04-15 в 12:00, admin, рубрики: Unicode, Блог компании Selectel, история создания, кодирование, Морзе, Научно-популярное, телеграф
Уверена, что большинство читателей хоть немного знакомы с терминами «Unicode» и «UTF-8». Но все ли знают, что именно стоит за ними? По сути они относятся к стандартам кодирования символов, также известным как наборы символов. Концепция появилась во времена оптического телеграфа, а не в компьютерную эру, как можно было подумать. Еще в 18 веке существовала потребность в быстрой передаче информации на большие расстояния, для чего использовались так называемые телеграфные коды. Информация кодировалась с помощью оптических, электронных и других средств.
Читать полностью »
«Чертовски глупое решение»: история появления языка C
2020-12-16 в 7:42, admin, рубрики: C, C#, c++, история создания, Программирование
Как ни сложно в это поверить, C не родился в виде истрёпанного руководства в бумажной обложке.
В том или ином виде, язык C повлиял на формирование практически каждого языка программирования, разработанного с 1980-х. Некоторые языки наподобие C++, C# и Objective C должны были стать прямыми наследниками C, а другие просто переняли и адаптировали его синтаксис. Программист, перешедший с Java, PHP, Ruby, Python или Perl, почти не испытает сложностей с пониманием простых программ на C, и в этом смысле C можно воспринимать как lingua franca программистов.
Однако C не возник из ниоткуда как единый монолит программирования. История C начинается в Англии, с коллеги Алана Тьюринга и программы, игравшей в шашки.
Читать полностью »
История GoldenEye 007
2020-11-08 в 19:31, admin, рубрики: GodenEye 007, n64, Nintendo, Perfect Dark, rare, бондиана, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, история создания, кинематограф, разработка игр, старое железо, Читальный зал, шутеры от первого лицаГеймеры смирились с этим ещё в девяностые. Платформеры, шутеры от первого лица, и любой из жанров игр, основанных на фильме — будет ужасным. Но вышла GoldenEye 007 и всё изменила.

Игру выпустили через два года после проката фильма в кинотеатрах, всего за несколько месяцев до выхода следующей части бондианы — «Завтра не умрёт никогда». И даже команда, ответственная за проект, особого успеха не ожидала. Затем картридж разошёлся ошеломляющим тиражом в 8 миллионов копий, попав в тройку самых продаваемых игр на 64-битной консоли Nintendo. В дальнейшем, GoldenEye 007 неизменно присутствовала в списках «Лучших игр».
Примечательно, что для большинства разработчиков, GoldenEye стал первым серьёзным проектом. Тим и Крис Стамперы, руководители Rare, постоянно напоминали команде, что «это не университетский проект» и затягивать с разработкой не стоит (на игру ушло более трёх лет). Однако, поскольку большая часть коллектива были новичками в этом бизнесе, означал, что они не будут ограничены представлениями о том, что возможно, а что нет. Придумав хорошую идею — они пытаются её реализовать.
История создания Dragon’s Lair
2020-11-07 в 19:16, admin, рубрики: Dragon's Lair, laser disc, playboy, анимация, аркады, Дон Блут, игры, Игры и игровые приставки, история создания, кинематограф, Компьютерная анимация, Логово Дракона, приключения, разработка игр, ретро, Рик Дайер, старое железо, Читальный залНемногим игровым компаниям удаётся настолько поразить любителей аркад, вынуждая их закидывать в автомат не 25 центов, а полтинник — дабы убедить себя: то, что я сейчас увидел, было на самом деле. В 1983 году этой игре такое удалось.

Dragon's Lair или Логово Дракона — это история о рыцаре, который врывается в замок с ловушками, чтобы спасти прекрасную девушку от злого дракона. Да, здесь не особо оригинальная история и игра не превратилась в культовый франчайз, однако её появление стало одним из самых запоминающихся событий в истории видеоигр.

История создания Dizzy
2020-11-07 в 18:57, admin, рубрики: Amstrad, bbc micro, Codemasters, dizzy, The Fantastic Adventures of Dizzy, zx spectrum, братья Оливеры, головоломки, Диззи, Игры и игровые приставки, история создания, логические игры, Развитие стартапа, разработка игр, Читальный залОставленный без внимания профильными изданиями, но любимый игроками, Диззи был феноменом среди блокбастеров в Великобритании середины 80-х. А история о том, как улыбающееся яйцо три года доминировало в топах программного обеспечения, — это наглядный пример «программирования в спальне», доведённого до абсолюта.
Близнецы Оливеры, только что освоившие новенький BBC Micro (один из ранних домашних компьютеров), приняли участие в конкурсе детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они победили, оказавшись единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов.
Обнаружив, что видеоигры могут приносить деньги, Эндрю и Филип Оливеры потратили следующий год на написание программ для различных издателей — сначала на своём BBC, а затем перешли на Amstrad (другой домашний компьютер). Затем, в сентябре 1985 года, братья посетили первую в истории ECTS (Европейскую компьютерную выставку), где познакомились с Ричардом и Дэвидом Дарлингами. Будущим основателям Codemasters требовались программисты-фрилансеры. «Их предложение заключалась в том, что если мы напишем для них игру, то получим 10 тысяч фунтов», — вспоминает Филип Оливер. — Но было одно условие: игра должна выйти к Рождеству». Поэтому братья поспешили домой и за шесть недель написали платформер Super Robin Hood. А продано было 100 тысяч копий игры.
Алан Тьюринг, отец современного компьютера
2020-08-20 в 6:55, admin, рубрики: Блог компании ua-hosting.company, искусственная жизнь, искусственный интеллект, история, история создания, компьютер, Компьютерное железо, машинное обучение, сборка пк, тьюринг, тьюринговская трясина

Вступление
Каждый, кто умеет пользоваться компьютером, знает, что для выполнения какой-либо операции на нем необходимо открыть соответствующую программу, которая хранится в его памяти. Однако жизнь не всегда была такой простой, как сейчас. Первые большие электронные цифровые компьютеры, британский «Колосс» (1944 год) и американский ENIAC (1945 год), не умели хранить программы в памяти. Чтобы настроить эти компьютеры на новую задачу, необходимо было перекоммутировать их, то есть вручную переподключить кабели и переустановить переключатели. Основной принцип работы современного компьютера, подразумевающий управление машиной с помощью программы, которая хранится в ее памяти и представляет собой закодированные инструкции, был сформулирован Аланом Тьюрингом.Читать полностью »
Владимир Китов: «Телемонитор ОБЬ мы сделали практически подпольно»
2020-05-14 в 18:22, admin, рубрики: dataart museum, elliott, ICL, Блог компании DataArt, ЕС ЭВМ, интервью, История ИТ, история создания, китов, музей dataart, системное программирование, СССР, старое железо
Старший научный сотрудник лаборатории искусственного интеллекта, нейротехнологий и бизнес-аналитики, доцент кафедры информатики РЭУ имени Плеханова Владимир Анатольевич Китов связан c ИТ уже более 50 лет. Окончив МЭИ по специальности «Прикладная математика», он возглавлял команды программистов в Госплане и Морфлоте СССР, руководил разработкой программного обеспечения международной системы космического спасения Коспас-Сарсат и созданием мультитерминального монитора ОБЬ для ЕС ЭВМ.
С 1991 по 2011 год Владимир Анатольевич работал топ-менеджером в компаниях DEC, SIEMENS, «Техносерв», IBS, Fujitsu. Затем занялся историей отечественной информатики в ИИЕТ имени С. И. Вавилова РАН.
Владимир Китов — автор более 90 публикаций, среди которых монографии, книги, учебник по системному программированию. В первой части интервью Музейному проекта DataArt Владимир Анатольевич вспоминает важные этапы своей карьеры времен СССР — от учебы в МЭИ до создания и развития ОБИ.Читать полностью »
Невангеры: Division impossible
2020-01-31 в 12:12, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, Анимация и 3D графика, вангеры, Дизайн игр, игровые механики, игростроение, история создания, концепты, ностальгия, прототипирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрДоброго дня!
Статья познакомит вас с очередными обновлениями проекта, посвящённого биомеханическим машинкам, с нотками ностальгии по различным произведениям винтажного игропрома.
В этот раз в игру пришли артефакты, появилась доставка грузов, киберпространство, новые декоративные элементы, редизайн отдельных объектов и участков уровней, а также прочие мелочи и сюрпризы.
Невангеры: Feed for speed
2019-12-22 в 14:27, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игровые механики, игростроение, история создания, кин-дза-дза, концепты, ностальгия, прототипирование, разработка игрДоброго дня! Который к концу декабря так похож на ночь.
Новый год всё приближается, тем временем прототип с приключениями биомашинок продолжает развиваться. С очередными обновлениями в игру добавилось семь новых средств передвижения, автосохранение, новый водный уровень, машинки-боты, возможность плести паутину и говорить Ку.


