Рубрика «логические игры» - 4

Совместная игра в Factorio — лучшее техническое собеседование, что мы проводили - 1В последнее время много копий сломано вокруг технических собеседований. Очевидно, что инвертирование двоичного дерева на доске практически никак не связано с практическими навыками реального программиста. Примитивный Fizzbuzz по-прежнему остаётся самым эффективным тестом. Как следствие, выросло внимание к опенсорсным проектам, но оказалось, что это тоже не очень хороший показатель, потому что у большинства профессионалов нет на них времени.

У нас в компании самое эффективное собеседование по программированию на сегодняшний день — это обычно какое-то домашнее задание на несколько дней, в котором кандидата просят исправить баг или реализовать небольшую функцию. Это не очень хорошо, потому что занимает много времени, и человек может получить внешнюю помощь (или погуглить, если функция достаточно распространённая). С другой стороны, некоторые крупные компании вместо этого удвоили количество собеседований с доской (и алгоритмами), подвергая будущих инженеров многочасовым сессиям онлайн-программирования с различным уровнем инвазивного наблюдения.

Все эти методы интервью не сравнятся с очень простой метрикой: совместная игра в Factorio. Прохождение всего цикла Factorio — практически идеальный показатель, насколько хорошо человек решает общие технические проблемы. Можно даже настроить прохождение игры на основе будущей должности, чтобы лучше понять, как кандидат справится со своей ролью.
Читать полностью »

Хочу поделиться радостной новостью, если у вас есть домен на одном чудесном регистраторе или его партнерах, то возможно это не надолго, в смысле есть он у вас не надолго.

Как-то раз сижу я за работой и тут мне на почту пишет юзер моего сайта, говорит что-то твой сайт давно не открывается.

Действительно, захожу я туда пишу хостеру, тот говорит ошибка в DNS. Захожу в DNS записи, а они пустые и не редактируются. Смотрю информацию по домену - домен уже у другого регистратора.

Читать полностью »

Это история 6 шахматнозависимых людей
Это история 6 шахматнозависимых людей

Мой дед неплохо играл в шахматы. Буквально сутками просиживал за доской. В детстве я часто приезжал к нему - так постепенно и полюбил игру. 

Читать полностью »

Власть над материальными объектами — пожалуй, лучший способ оценить мощь программирования.

5 игрушек, чтобы ребёнок почувствовал программирование - 1

Привет! Я пришла разбавить карантинный онлайн подборкой игрушек, которые можно подержать в руках. Надоело же сидеть за экраном! Да и будущее за интернетом вещей, объем этого рынка растёт Читать полностью »

Сегодня не будет тяжких раздумий о настоящем и будущем компьютерной индустрии. Сегодня я хочу рассказать об одном из своих хобби. Я играю в массу разных игр: футбол, хоккей, теннис (большой и маленький), покер, преферанс, биржа и т.п. Но мой “профильный” вид спорта — шахматы. Дальше кандидата в мастера моя карьера на этом поприще не продвинулась, но любовь к древней игре я сохраняю уже 4 десятка лет. Интересно, что она вполне “ужилась” с другим увлечением – программированием, породив интерес к искусственному интеллекту и теории игр. И разумеется, последние прорывы в этой области связанные с феноменальными успехами проекта AlphaZero не могли пройти мимо меня.

image

Тогда я просто сидел и восхищался партиями AlphaZero против Stockfish. А сейчас вернулся к теме в связи с задачей оптимизации нейронных сетей, которой иногда приходится заниматься по работе (увы, меньше чем хотелось бы). Как мне кажется, задачи эти могут оказаться тесно связанными, поэтому захотелось как то систематизировать свои идеи.
Читать полностью »

Представим ситуацию: приехали в новый город на неделю-другую, и нужно понять, как выбирать места для обедов. Риски понятны: если постоянно ходить в несколько уже знакомых столовых, то можно упустить совсем хорошую; но и идти в непонятно какую новую столовую вместо хорошей проверенной тоже не хочется. Каждый охотник желает знать, где баланс эксплорейшена-эксплотейшена. Под катом разберемся как нужно действовать.

Дилемма: пойти в проверенную столовую или попробовать новую? - 1

Читать полностью »

Оставленный без внимания профильными изданиями, но любимый игроками, Диззи был феноменом среди блокбастеров в Великобритании середины 80-х. А история о том, как улыбающееся яйцо три года доминировало в топах программного обеспечения, — это наглядный пример «программирования в спальне», доведённого до абсолюта.

Близнецы Оливеры, только что освоившие новенький BBC Micro (один из ранних домашних компьютеров), приняли участие в конкурсе детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они победили, оказавшись единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов.

Обнаружив, что видеоигры могут приносить деньги, Эндрю и Филип Оливеры потратили следующий год на написание программ для различных издателей — сначала на своём BBC, а затем перешли на Amstrad (другой домашний компьютер). Затем, в сентябре 1985 года, братья посетили первую в истории ECTS (Европейскую компьютерную выставку), где познакомились с Ричардом и Дэвидом Дарлингами. Будущим основателям Codemasters требовались программисты-фрилансеры. «Их предложение заключалась в том, что если мы напишем для них игру, то получим 10 тысяч фунтов», — вспоминает Филип Оливер. — Но было одно условие: игра должна выйти к Рождеству». Поэтому братья поспешили домой и за шесть недель написали платформер Super Robin Hood. А продано было 100 тысяч копий игры.

Читать полностью »

4 февраля где то между 16-00 и 16-15 1985 года в подвале дома супругов Билла Ричи и Андреа Бартелло в Вирджинии родилась идея создать компанию, которая должна была «воплотить идеи самых безумных математиков, инженеров и изобретателей в простые игрушки, которые оценят мальчики и девочки во всем мире».

ThinkFun или как появилась компания, которая выпускает «настолки» и головоломки для будущих программистов - 1

Читать полностью »

Сплетая дизайн - 1Три кольца — премудрым эльфам
— для добра их гордого.
Семь колец — пещерным гномам
— для труда их горного.
Девять — людям Средиземья…

Джон Рональд Руэл Толкин

Работая над играми, я уделяю большое внимание дизайну. Речь идёт не о красивой картинке, хотя и она конечно имеет значение. Прежде всего, для меня важны удобные игровые механики. Игра должна приносить удовольствие. Когда в Сапёре при клике на пустое поле автоматически открываются все поля, не соседствующие с минами — это удобно. Известный всем пасьянс также можно значительно улучшить, просто избавив пользователя от необходимости выполнения лишних действий. Но сегодня я хочу рассказать о другой игре. Той самой, которая изображена на КДПВ (как обычно, все картинки в статье кликабельные).
Читать полностью »

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать - 1

В 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.

У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:

Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js