Рубрика «продвижение игр» - 5

Как разработчики процедурно создали кучу «мусорных» мобильных игр и заработали 50 тысяч долларов - 1

Два инди-разработчика рассказывают, как использовали автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры про слот-машины для создания и публикации более тысячи приложений.

На проводимой в этом году Game Developers Conference выступили два разработчика игр, способные написать новую главу романа-антиутопии о будущем: они рассказали историю о том, как заработали деньги, позволив делать всю работу роботам. В их случае этой работой была процедурная генерация игр для смартфонов.

Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов за два с лишним года. Спустя годы, имея на руках данные (и деньги), разработчики этой машины по изготовлению игр, которая создавала только «мусорные» слот-автоматы с моделью free-to-play, использовали GDC как трибуну, чтобы подать тревожный сигнал индустрии, в которой «правильное» поведение часто ограничивается вниманием к игрокам, заискиванием перед издателями и сбором положительных обзоров критиков. В случае этих разработчиков нарушение всех этих правил привёл к слишком успешным результатам, вызвав у них сильный дискомфорт.

Побеждаем в «гонке ко дну»

Вернёмся в 2013 год: в то время два разработчика видеоигр уже несколько лет пытались добиться успеха на растущем рынке мобильных игр. Один из них, Алекс Шварц, помогал в создании качественной мобильной игры Jack Lumber. (В прошлой жизни я даже написал о ней хороший отзыв в уже несуществующем журнале The Daily, работавшем только на планшетах.) Второй, Зиба Скотт, разработал приятную мобильную головоломку Girls Like Robots.

Обе игры использовали модель «заплати один раз» без микротранзакций. Обе получили награды, известность, хорошие отзывы на выставках и обрели издателей. Обеим не удалось добиться успеха.
Читать полностью »

Продолжаем серию новостей, выпуск третий.

GDC 2019! Если транслировать совершенно все новости оттуда, то ни в какой дайджест не поместится, хватит на год описывать всякие мелочи. Поэтому по верхам.

Новости игровой индустрии (11-25 марта 2019) - 1

Megacity Demo

  • Unity опубликовали клёвую технодемку Megacity, показывающую, на что способен Burst Compiler. Напоминаю, BC — это такая штука, которая компилирует особое подмножество C# в натив, и тем самым достигает лютейшего перформанса. Я когда-то делал для Хабра интервью с одним из разработчиков этой фичи, рекомендую ознакомиться. Сейчас видео демки можно скачать с owncloud с сайта Unity или нагуглить что-нибудь перепакованное на YouTube. Например:Читать полностью »

Вчера вечером, 19 марта, Google провели собственную презентацию в рамках Game Developers Conference. Суть происходящего — новый видеостриминговый сервис, позволяющий играть с любого устройства без необходимости иметь мощный компьютер или консоль, и специальный геймпад для него.

Извините, но все ваши базы принадлежат Google. Презентация Google на Game Development Conference 2019, проект Stadia - 1

Извините, но все ваши базы принадлежат Google. Презентация Google на Game Development Conference 2019, проект Stadia - 2 Если этого мало, то Google представляет новую игровую студию, которой управляет Джейд Рэймонд, бывший исполнительный продюсер Ubisoft Montreal и управляющий директор Ubisoft Toronto.

Быстрый обзор презентации со скриншотами — под катом. Подробная текстовая расшифровка, возможно будет чуть позже.

Обратите внимание, что под катом будет множество изображений в разрешении 1920x1080, создающих неплохой такой трафик. Олсо, я предупреждал.

Читать полностью »

ЛАНИТ и фестиваль документального кино «ДОКер» дружат уже пять лет. Вместе с оргкомитетом фестиваля мы придумали конкурс фильмов об информационных технологиях, который получил название «Let IT DOK!». Фильмы в этой номинации рассказывают, как технологии меняют жизнь людей, их стремления.

В этом году на конкурс «Let IT DOK!» поступило более 300 фильмов, а в финал отобрано — 9. В этом посте мы расскажем вам об этих девяти финалистах. Кстати, посмотреть их можно в киноцентре «Октябрь» с 3 по 8 апреля.

9 фильмов конкурса «Let IT DOK!», которые стоит увидеть - 1

Читать полностью »

Вы когда-нибудь слышали о браузерных онлайн играх? Теперь представьте такие же, но для бюджетных телефонов – без графики и анимации. Да, такие игры тоже существуют, и имеют большую популярность в определенных кругах.
Читать полностью »

Когда Банди с другом начинали работать над динамичным рогаликом Wizard of Legend, они понимали, что главная проблема — это недостаток опыта. У них не было связей, бюджета на маркетинг или экспертизы, которую могли бы использовать ветераны индустрии. Поэтому было важно начать рассказывать об игре как можно раньше.

image

Они быстро поняли, что gif-изображения точнее передают динамику игры и лучше привлекают внимание людей. За год они узнали много нового о том, как сделать гифку убедительной.
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Ибрагим, я — начинающий инди-разработчик. У меня всегда было желание заняться программированием, но меня отпугивала сложность и неопределенность выбора (что именно изучать и делать). И лишь 2 года назад я все-таки преодолел этот психологический барьер, смог высвободить достаточно времени, и решил уже основательно подойти к задаче. Я был решительно настроен найти и освоить профессию, от которой я бы получал кайф.

Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.
Читать полностью »

Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.

Важнейшие заблуждения о разработке игр - 1
Читать полностью »

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемыее!

Вторая часть выступления Джейка Брикета (Jake Birkett) на конференции Independent Games в 2016. Ссылка на Первую Часть. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

Как выжить Инди разработчику. Часть 2 - 1

Часть вторая

После долгой работы в компании Big Fish я решил, что корпоративная жизнь не для меня и уволился. Но уволился уже с большим опытом и премией от Big Fish, которую я тут же обналичил, дабы создать себе задел для моей будущей игры.
Читать полностью »

image

Я всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать, поэтому я подготовил получасовой доклад по этой теме.

У меня есть довольно большой опыт — в течение последних семи лет я работал только в этом жанре (Cogmind, Cogmind 7DRL, POLYBOT-7, REXPaint, X@COM), и в течение последних пяти эта работа была моей основной. К тому же, все эти годы я помогал превращению r/RoguelikeDev в крупнейшее сетевое сообщество разработчиков roguelike.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js