Рубрика «quake» - 2

На прошедшем IT-фестивале Tech Train мы встретились с легендарным Джоном Ромеро, который приложил руку к дизайну и разработке культовых Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Мы поговорили о том, нужны ли игровым разработчикам софт-скиллы, на какие рабочие инструменты стоит обратить внимание, и какие у сооснователя Id Software любимые игрушки. Вопросы задавал Никита Цаплин — основатель RUVDS.

→ Англоязычная версия текста и видео здесь
Читать полностью »

В каждом выпуске Joe Rogan Experience шоумен, комик и мастер боевых искусств Джо Роган общается с гостем такого калибра, какому позавидовали бы многие телепередачи крупных телеканалов. Такое возможно за счёт охвата JRE — это самый популярный подкаст в мире.

28 августа в студию в Лос-Анджелесе заглянул легендарный Джон Кармак. Внутри этого поста находится выжимка 2,5 часов эфира.
Читать полностью »

В 2009 году id Software выпустила Wolfenstein 3D и Doom на iOS, когда операционная система была 32 битной. Сейчас она 64 битная и начиная с версии iOS 10.3, которая вышла в 2017 году, 32 битные приложения не поддерживаются. Поскольку id Software давно перестала обновлять мобильные релизы, на новых девайсах игры уже не запустить. Но мобильный разработчик Том Кидд решил это исправить. А после портировал на платформу и другие шутеры компании.

Тем не менее, купить их в App Store и просто так поиграть не получится.
Читать полностью »

image

Это вторая статья из серии «3D-карты конца 90-х, на которых работал Quake». В первой части мы рассмотрели Rendition Vérité 1000 конца 1996 года и специальный порт игры для неё под названием vQuake. Rendition удалось победить всех на рынке Quake. На короткий промежуток времени она оставалась единственной платой, способной запускать блокбастер id Software с аппаратным ускорением.

Но всё изменилось в январе 1997 года, когда id Software выпустила новую версию Quake под названием GLQuake. Так как порт был создан с помощью miniGL (подмножества стандарта OpenGL 1.1), любой производитель аппаратных ускорителей мог написать драйвера miniGL и принять участие в гонке 3D-карт. С этого момента возможность конкуренции была открыта каждому. Цель заключалась в генерации как можно большего количества кадров в секунду. Наградой была слава и деньги покупателей. Вкратце изучив историю, можно понять, что два авторитета того времени без сомнений считали царями горы двух производителей.

Пока что в этом нет никаких сомнений: миром Quake правит Voodoo. А так как Quake правит миром игр, то покупка 3Dfx Voodoo почти неизбежна для геймеров.

— Tom's Hardware, 30 ноября 1997 года

3DFX Voodoo 1
— Эталон, по которому меряются все остальные карты.

— Файл .plan Джона Кармака. 12 февраля 1998 года[2]

Только взглянув на спецификации[3], в которых заявлялось о скорости заполнения в 50 мегапикселей/с, я сразу же захотел изучить эту карту и понять, что же сделала 3dfx, чтобы создать столько мощный продукт.
Читать полностью »

image

Есть много хорошей литературы о движке Quake: книги, бесчисленные статьи в Интернете, блоги и вики-страницы. Среди них всех моими любимыми остаются «Graphics Programming Black Book» Майкла Абраша, опубликованная в 1997 году, и «Rocket Jump: Quake and the Golden Age of First-Person Shooters» Дэвида Л. Крэддока (2018 год).

К сожалению, можно найти очень мало информации о разработанном примерно в 1996 году оборудовании, позволившем улучшить 3D-рендеринг и, в частности, графику революционной игры id Software. Внутри архитектуры и конструкции этих кусков кремния заключена история технологической дуэли между Rendition V1000 и 3dfx Interactive Voodoo.

После выпуска vQuake в начале декабря 1996 года казалось, что преимуществом завладела Rendition. V1000 была быстрой картой, способной запускать Quake с аппаратным ускорением, обеспечивающим, по заявлению разработчика, скорость заполнения 25 мегапикселей/с[1]. Прямо перед Рождеством Rendition захватила рынок, позволив игрокам запускать игру с высоким разрешением, частотой кадров и в 16-битном цвете[2]. Но, как показала история, изъян в конструкции Vérité 1000 оказался смертельным для инновационной компании.
Читать полностью »

image

Программист Майкл Абраш, в середине 90-х приглашённый Джоном Кармаком для работы над движком первого Quake, написал в процессе разработки серию статей. Это вторая колонка из данной серии. Перевод первой находится здесь.

Должен признаться: меня достал классический рок. В последний раз я с радостью слушал что-нибудь из Cars или Boston довольно давно, около 20 лет назад. Кроме того, меня никогда особо не привлекали Боб Сигер и Queen, не говоря уже об Элвисе, так что здесь мало что изменилось. Но я понимал, что нечто изменилось, когда мне хотелось переключить радио, услышав Allman Brothers, или Steely Dan, или Pink Floyd, или, господи, прости, Beatles (но только на таких вещах, как «Hello Goodbye» и «I’ll Cry Instead», а не «Ticket to Ride» или «A Day in the Life»; я ещё не зашёл настолько далеко). Долго искать причины этого не пришлось; я слушал одни и те же песни четверть века, и просто от них устал.

Я рассказываю это всё таким образом потому, что когда мы с моей дочерью однажды вечером ехали из кафе, в машине впервые была включена радиостанция «Альтернативы нет».

Мы говорим о десятилетней девочке, росшей на постоянной диете из старых хитов. Ей нравятся мелодии, легко запоминающиеся песни и хорошие певцы. Ничего из этого не найдёшь, слушая станцию про альтернативный рок. Поэтому неудивительно, что когда я включил радио, она первым делом сказала «Фу!»

Но вот что меня удивило: послушав какое-то время, она сказала: «Знаешь, папа, а на это на самом деле интересно».

Это не только намекнуло мне о том, какая музыка будет грохотать по всему дому, когда она станет тинейджером. Её быстрое принятие альтернативного рока (по сравнению с моим длящимся десяток лет увлечением музыкой собственной юности) напомнило мне кое о чём, что легко забывается, когда становишься старше и образ жизни становится устоявшимся. Это напомнило мне, что необходимо сохранять открытость сознания и быть готовым — более того, стремиться — пробовать новые вещи.Читать полностью »

image

Ветеран программирования трёхмерной графики Майкл Абраш на примере разработки первого Quake рассказывает о необходимости творческого мышления в программировании.

Много лет назад я работал в теперь уже не существующей компании-производителе видеоадаптеров Video Seven. Там я помогал в разработке клона VGA. Мой коллега Том Уилсон, долгие месяцы круглосуточно работавший над разработкой VGA-чипа Video Seven, стремился сделать VGA как можно более быстрым, и был уверен, что его производительность оптимизирована почти по максимуму. Однако когда Том уже вносил в конструкцию чипа последние штрихи, до нас донеслись слухи, что наш конкурент Paradise достиг ещё большей производительности в своём разрабатываемом клоне, добавив в него FIFO.

На этом слухи заканчивались — мы не знали, ни что это за FIFO, ни насколько он помог, ничего другого. Тем не менее, Том, обычно приветливый и расслабленный человек, превратился в активного, одержимого фанатика со слишком большим процентом кофеина в крови. Исходя из этих крупиц информации, он пытался выяснить, что же удалось сделать Paradise. В конце концов он пришёл к выводу, что Paradise вероятно вставил FIFO-буфер записи между системной шиной и VGA, чтобы когда ЦП выполнял запись в видеопамять, записываемые данные сразу же попадали в FIFO, и это позволяло ЦП продолжать обработку, а не простаивать каждый раз, когда он выполнял запись в память дисплея.

У Тома не было ни логических элементов, ни достаточно времени на реализацию полного FIFO, но ему удалось реализовать FIFO глубиной в одну операцию, что позволяло процессору обгонять VGA-чип на одну операцию записи. Том не был уверен, что это даст хорошие результаты, но это было единственное, что он смог сделать, поэтому он реализовал эту систему и передал чип в производство.
Читать полностью »

Продолжаю выкладывать доклады с Pixonic DevGAMM Talks — нашего сентябрьского митапа для разработчиков высоконагруженных систем. Много делились опытом и кейсами, и сегодня публикую расшифровку выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями (другие доклады можно посмотреть в в конце статьи, список дополняется).

Читать полностью »

DeepMind не остановить: ИИ теперь умеет играть в Quake III Arena - 1

Компания DeepMind, бывшая некогда подразделением корпорации Google, занимается разработкой ИИ (слабой его формы) для различных целей. Сейчас команда DeepMind активно участвует в создании разных форм ИИ, заточенных для игр, как логических, настольных, так и шутеров. Игр много — это и го, и StarCraft, а теперь — и Quake III Arena.

Разработчики заявили в своем блоге о том, что они обучили систему ИИ играть в Quake III Arena примерно так, как это делает человек. То есть компьютерная система научилась адаптироваться к быстро изменяющимся условиям игры, включая переключение уровней и их элементов. Традиционно, при обучении использовалась система с подкреплением.
Читать полностью »

Статический анализ в видеоигровой индустрии: топ-10 программных ошибок - 1

Если вы занимаетесь разработкой ПО в сфере видеоигровой индустрии и задаётесь вопросом о том, что ещё можно сделать, чтобы повысить качество продукта упростить процесс разработки, и при этом не используете статический анализ — самое время начать. Сомневаетесь? Что ж, я попробую вас в этом убедить. Если же вам просто интересно посмотреть на ошибки, которые допускают разработчики из сферы видеоигровой индустрии, то, опять же, вы попали по адресу — специально для вас отобраны наиболее интересные.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js