Рубрика «DOOM»

Однажды моя жена спросила меня «Почему ты бросаешь то, чем ты занимаешься, когда Стив Джобс просит тебя сделать что-то для него? Для всех остальных ты так не делаешь».

Действительно, здесь есть над чем задуматься.

В юности я был поклонником компьютера Apple, Джобс и Возняк были для меня почитаемыми людьми, а желание иметь Apple 2 было определяющей чертой моего детства на протяжении нескольких лет. Годами позже, когда я впервые увидел компьютер NeXT на компьютерной выставке — в те времена, когда я уже продавал свое первое коммерческое ПО — он показался мне взглядом в будущее (но ценник был более чем в 10 000 $ — нехило!).

Когда Id Software стала успешной благодаря Commander Keen и Wolfenstein 3D, первой личной серьезной покупкой для меня стал не автомобиль — это был компьютер NeXT. Как вскоре выяснилось, для разработки нашего ПО он оказался весьма полезен, и в итоге мы перевели на оборудование NeXT всю нашу компанию.

Нам так нравились наши NeXT-ы, что мы хотели выпустить Doom со специальным логотипом «Разработано на компьютерах NeXT» на заставке. Однако, когда мы попросили разрешения на подобный шаг, нам было отказано.

Некоторое время спустя после релиза, — когда Doom начал свое шествие по планете и начал оставлять на ней заметный след, — мы узнали о том, что Стив изменил свое мнение по этому вопросу и был бы рад увидеть брендинг NeXT на игре — однако, этот корабль для него уже уплыл. Тогда мы обменялись несколькими сообщениями со Стивом Джобсом и я думал, что это круто.

Годы спустя, основываясь на своих наблюдениях и косвенных свидетельствах, я пришел к выводу, что в глубине души Стив никогда не был высокого мнения об играх — и что он всегда хотел, чтобы игры не имели настолько большого значения для его платформ, какое они занимали на самом деле. Я никогда не принимал это лично на свой счет.
Читать полностью »

Статический анализ в видеоигровой индустрии: топ-10 программных ошибок - 1

Если вы занимаетесь разработкой ПО в сфере видеоигровой индустрии и задаётесь вопросом о том, что ещё можно сделать, чтобы повысить качество продукта упростить процесс разработки, и при этом не используете статический анализ — самое время начать. Сомневаетесь? Что ж, я попробую вас в этом убедить. Если же вам просто интересно посмотреть на ошибки, которые допускают разработчики из сферы видеоигровой индустрии, то, опять же, вы попали по адресу — специально для вас отобраны наиболее интересные.
Читать полностью »

Добро пожаловать в Библию движений Doom! Во второй части, как и в первой разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.

Библия движений Doom. Часть 2 - 1

SlideMove: cкользкие моменты

До настоящего момента, все рассмотренные трюки с движением персонажа в игре опирались на дискретную природу перемещения в движке DOOM. Теперь же мы копнем код игры гораздо глубже, и доберемся до функции с невинным названием P_SlideMove. Функция содержит комментарий, предупреждающий неосторожного читателя кода, что перед ним «полнейшая неразбериха». Не знаю, добавил этот комментарий John Carmack или же Bernd Kreimeier, но он весьма и весьма точен.
Читать полностью »

Джон Ромеро продал оригинальные дискеты с Doom II на eBay за $3000 - 1

Сооснователь компании id Software Джон Ромеро, являющийся также одним из главных разработчиков Doom, Quake и печально известного долгостроя Daikatana, принял решение выставить оригинальные дискеты с Doom 2 на eBay. Никаких дополнительных аксессуаров нет — лишь пять дискет, в отличном состоянии, как их описывает сам Джон. Клей, правда, от времени потерял силу и этикетки немного отстают от пластика, но в целом все хорошо.

Понятно, что основная ценность — не в самих дискетах, а в их содержимом. А это — оригинальная версия Doom 2, версия 1.7. У некоторых пользователей сети возникли сомнения в том, что эти дискеты действительно выставил на продажу Ромеро, но оказалось, что это правда, поскольку он дал ссылку на лот в своем официальном аккаунте в Twitter.
Читать полностью »

image

От экрана дизайнера к экрану игрока

Карты разрабатывались дизайнером уровней в 2D с помощью редактора Doom Editor (DoomED). LINEDEFS описывали замкнутые секторы (SECTORS в исходном коде), а третье измерение (высота) указывалась посекторно. Первый уровень Doom E1M1 выглядит так:

image

После завершения работы над картой она нарезается методом двоичного разбиения пространства (Binary Space Partitioning, BSP). LINEDEF рекурсивно выбирались и их плоскости превращались в секущие плоскости. То есть LINEDEF разрезались на сегменты (SEGS) до тех пор, пока не оставались только выпуклые подсектора (SSECTOR в коде).

Интересный факт: И DoomED, и iBSP писались на… Objective-C на рабочих станциях NextStep. Пятнадцать лет спустя тот же язык почти в той же операционной системе выполняет игру на мобильном устройстве! [прим. пер.: в 2010 году Doom вышел на iPhone] Я немного поработал веб-археологом и мне удалось найти исходный код idbsp. На него стоит посмотреть.
Читать полностью »

Запуск Doom на часах Samsung Gear S2 - 1

Попалась мне в середине прошлой неделе статья о том, что игра Doom портирована на кучу разных платформ. В списке были и калькуляторы и осциллографы. Были там и наручные часы Apple Watch и Android Wear. Но почему-то не было часов Samsung Gear S2 и S3, которые работают на Tizen. Странно, часы мощные. А у меня как раз есть опыт разработки для них. Отлично, решил я, вызов принят.
Читать полностью »

В первой части цикла о самых популярных играх своего времени мы поговорили о Pong, дедушке «танчиков» и Space Invaders, во второй — обсудили Prince of Persia, Metal Gear и Mario. В этот раз мы поговорим о Street Fighter II, Doom II, Half-Life, Counter-Strike и других выдающихся играх 1990-х годов, а в конце — вместе решим, чему посвятить четвёртую часть цикла Самых популярных игр своего времени.

Самые популярные игры своего времени, часть 1: 1970-е годы
Самые популярные игры своего времени, часть 2: 1980-е годы

image
Читать полностью »

Этот пост выходит в качестве дополнения к циклу «Тернистый путь развития синтезаторов». Резонансные комментарии читателей к предыдущем материале серии, навели на мысль о создании этой статьи. Затрагивая синтезаторы 80-х, мы не справедливо обошли стороной советский инструмент «Поливокс», который сыграл заметную роль в современной культуре. Инструмент, выпускавшийся в СССР 1990-го года, через 15 лет после прекращения производства становится культовым, а в минувшем году было заявлено о начале производства новой версии синтезатора.

Сага о поливоксе: полёт советского Феникса из 80-х к «светлому» будущему в DOOM - 1

Поливокс, созданный инженером Владимиром Кузьминым, нельзя назвать мировым прорывом или инновацией для 1982 года, когда он был запущен в серию. Конечно, если брать в расчет уникальное, агрессивное звучание инструмента. Однако именно это устройство в силу обстоятельств является самым известным и заметным в современной музыке, продуктом советской электромузыкальной индустрии. Именно этот не слишком замысловатый, монофонический синтезатор стал источником возможностей не только для своих современников, но для многих именитых современных музыкантов, в частности для таких групп как Franz Ferdinand, Rammstein, Goldfrapp, а также создателя саундтрека к новому DOOM, Мика Гордона.Читать полностью »

Пару дней назад появилась статья которую почти никто не освещал. На мой взгляд она замечательная, поэтому я про неё расскажу в меру своих способностей. Статья о том, чего пока не было: машину научили играть в шутер, используя только картинку с экрана. Вместо тысячи слов:

Не идеально, но по мне — очень классно. 3D шутер, который играется в реальном времени — это впервые.
Читать полностью »

Как рендерится кадр нового Doom - 1

Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать полностью »