Рубрика «разработка игр» - 52

Nvidia создаёт студию по ремастеру старых игр на RTX - 1

Похоже, что Quake 2 RTX будет не единственным ремастером, для которого NVIDIA будет добавлять эффекты трассировки лучей в реальном времени. Согласно списку вакансий на сайте компании, NVIDIA занялась созданием студии, которая будет специализироваться на добавлении эффектов Ray Tracing к ремастерам классических компьютерных игр.

Как следует из описания этого списка вакансий, NVIDIA запустила новую программу ремастеринга игр.

«Мы выбираем некоторые из лучших игр прошлых десятилетий и переносим их в эпоху трассировки лучей. Таким образом, мы дадим им самые современные визуальные эффекты, сохранив великолепный геймплей», — заявляется в описании к вакансии.
Читать полностью »

Чему VR-рынок может научить геймдизайнера? - 1

VR жив и продолжает развиваться. Но что нужно VR-игре, чтобы приносить прибыль? Давайте посмотрим, как можно анализировать рынок, и почему полезно знакомиться с тайтлами из топов.
Читать полностью »

Добрый день! Меня зовут Дарья, я 3d artist в студии RainStyle production. В настоящее время мы заняты разработкой игры в жанре Sci-fi horror под названием “On Air”.

image

Игра рассказывает о загадочных событиях, случившихся с главным героем, который волей случая остановился в американском отеле Алгол. Это происшествие полностью поменяет его жизнь и заставит столкнуться с неизвестным.
Читать полностью »

Всем привет!

Наверное каждый, кто начал делать игры на Unity столкнулся с дилеммой как сохранить игровой прогресс. Сегодня я вам расскажу про мой способ. Он не новый, но вполне себе рабочий.

Если интересно, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

image

Выпущенная в 1983 году домашняя консоль Nintendo Entertainment System (NES) была дешёвой, но мощной машиной, достигшей феноменального успеха. При помощи блока обработки изображений (Picture Processing Unit, PPU) система могла создавать достаточно впечатляющую по тем временам графику, которая и сегодня в нужном контексте выглядит вполне неплохо. Самым важным аспектом была эффективность памяти — при создании графики приходилось обходиться как можно меньшим количеством байтов. Однако вместе с этим NES предоставила разработчикам мощные и простые в использовании функции, позволившие ей выделиться на фоне более старых домашних консолей. Поняв принципы создания графики NES, можно проникнуться техническим совершенством системы и осознать, насколько проще работать современным разработчикам игр.

Фоновая графика NES собиралась из четырёх отдельных компонентов, комбинация которых образовывала изображение, которое мы видим на экране. Каждый компонент отвечал за отдельный аспект; цвет, расположение, «сырая» пиксельная графика и т.д. Такая система может показаться излишне сложной и громоздкой, но в конечном итоге она намного эффективнее использовала память и позволяла создавать простые эффекты в малом объёме кода. Если вы хотите понимать графику NES, то ключевой информацией будут эти четыре компонента.

В этой статье подразумевается, что вы знакомы с компьютерной математикой, и в частности с тем, что 8 бит = 1 байт, а 8 бит могут обозначать 256 значений. Также необходимо понимание того, как работает шестнадцатеричная запись. Но даже без этих технических знаний статья может показаться интересной.
Читать полностью »

bear_hug: игры в ASCII-арте на Python3.6+ - 1

Для своих игр в ASCII-арте я написал библиотеку bear_hug с очередью событий, коллекцией виджетов, поддержкой ECS и прочими полезными мелочами. В этой статье мы посмотрим, как с её помощью сделать минимальную работающую игру.
Читать полностью »

image

В этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в ​Unity​. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые помогут улучшить производительность вашего проекта в том, что касается пользовательского интерфейса.

Читать полностью »

Введение

fBM расшифровывается как Fractional Brownian Motion (дробное броуновское движение). Но прежде чем начать говорить о природе, фракталах и процедурных рельефах, давайте на минуту углубимся в теорию.

Броуновское движение (Brownian Motion, BM), просто, без «дробности» — это движение, при котором положение объекта с течением времени меняется со случайными инкрементами (представьте последовательность position+=white_noise();). С формальной точки зрения BM является интегралом белого шума. Эти движения задают пути, которые являются случайными, но (статистически) самоподобными, т.е. приближенное изображение пути напоминает весь путь. Fractional Brownian Motion — это схожий процесс, в котором инкременты не полностью независимы друг от друга, а в этом процессе существует некая память. Если память имеет положительную корреляцию, то изменения в заданном направлении будут иметь тенденцию к будущим изменениям в том же направлении, и путь при этом будет плавнее, чем при обычном BM. Если память имеет отрицательную корреляцию, то за изменением в положительную сторону с большой вероятностью последует изменение в отрицательную, и путь окажется гораздо более случайным. Параметр, управляющий поведением памяти или интегрированием, а значит и самоподобием, её размерностью фрактала и спектром мощности, называется показателем Хёрста и обычно сокращается до H. С математической точки зрения H позволяет нам интегрировать белый шум только частично (допустим, выполнить только 1/3 интегрирования, отсюда и «дробность» в названии) для создания fBM под любые нужные нам характеристики памяти и внешний вид. H принимает значения в интервале от 0 до 1, которые описывают, соответственно, грубое и плавное fBM, а обычное BM получается при H=1/2.

Дробное броуновское движение - 1

Здесь функция fBM() использована для генерации рельефа, облаков, распределения деревьев, вариаций их цветов и деталей крон. «Rainforest», 2016: https://www.shadertoy.com/view/4ttSWf
Читать полностью »

Как использовать прерывания в Unity Animator на полную - 1

Вау-эффекта в играх можно достигнуть не только неожиданными механиками или плоттвистом, но и анимацией — в мобильных проектах на последнем часто делается особый акцент. Поэтому решил поделиться интересным переводом материала по Unity Animator. Внутри — про приоритетность переходов анимации и грамотное переключение между состояниями.Читать полностью »

image

Всем привет! Мы продолжаем работать над игрой “мечты” Another Way. Это уже третий пост на эту тему, с предыдущим вы можете ознакомиться по ссылке — Через тернии к игре мечты — месяц спустя. Я не писал о прогрессе чуть более месяца, скопилось много много информации, поэтому будет минимум текста, но много картинок. Всем тем кто не боится трафика — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js