Рубрика «геймдизайн» - 12

Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.

Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?

Губительная ошибка новичков в геймдеве - 1

Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают(!)

Что это? Зачем? И с чем его едят?

Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.
Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Читать полностью »

«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки» - 1

Спасибо читателям за проявленный интерес, рад что материалы полезны.

Представляю вам четвертую статью цикла.
Сегодня я хотел бы разобрать такой важный элемент для любого монстра — дистанция атаки.

Их существует всего три:

  • ближняя
  • средняя
  • дальняя

В первой части разберем типичные примеры поведения (паттерны).
Во второй части рассмотрим как комбинировать монстро, для создания плотного геймплея и интересных игровых ситуаций.Приведем конкретные примеры из знакомых игр.
Читать полностью »

Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead!

«Монстры в играх или как удивить игрока» - 1

И так, сегодня статья будет наполнена массой примеров и отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.

С места в карьер: Возьмем 50 шариков и… Читать полностью »

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2

image

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”

Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?

Читать полностью »

Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.

Важнейшие заблуждения о разработке игр - 1
Читать полностью »

6 ноября начинается обучение на восьмом потоке образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес информатики НИУ ВШЭ. Мне радостно, что этим ознаменовывается исполнение уже четырех лет нашему обучению по игровой индустрии! За это время у нас отучилось более 200 человек, большинство из которых на данный момент успешно работает в игровых компаниях или создает свои собственные игры. Оформление на восьмой поток идет до конца октября, присоединяйтесь! Подробности на странице программы >>

4 года программе Менеджмент игровых проектов - 1

Читать полностью »

26 сентября в 19:00 в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в Москве будет лекционный вечер по игровой индустрии. Будут две лекции: «Маркетинг игр с минимальным бюджетом» и «Сюжеты и деньги: место сценариста в игровой индустрии».

Место проведения: ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1 (ст. метро Рижская).

Вход бесплатный, но по предварительной записи. Зарегистрироваться можно на странице мероприятия.

Под катом подробности про сам лекционный вечер.
Послушать про маркетинг игр и про место сценариста в игровой индустрии 26.09 в ВШБИ - 1
Читать полностью »

В последнюю летнюю неделю мы рассказываем про бумажную клавиатуру, про качество приложений и Google Pay, про мобильную навигацию, анимацию, карты историй и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #267 (20 августа— 26 августа) - 1Читать полностью »

29 августа 2018 года в 19:00 в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ (Москва, метро Рижская) состоится Лекционный вечер по геймдизайну, на который мы приглашаем всех желающих. Вход бесплатный, но на входе строгий охранник, который пускает только по спискам и по документу, удостоверяющему личность. Внести себя в список путем регистрации на странице мероприятия здесь.

ВШБИ приглашает на лекционный вечер по геймдизайну 29 августа - 1

Читать полностью »

На этой неделе мы снова делали приложения для Ассистента Google, обсуждали Google Pay и плохих дизайнеров, разрабатывали смешанную реальность и PWA, погружались в геймдизайн и маркетплейс продуктов. Все это и многое другое в нашем новом дайджесте!

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #266 (13 августа— 19 августа) - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js