Рубрика «разработка игр» - 86

Доброго дня.

В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее. В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта.

От пяти копеек до игры божеств - 1

Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».
Читать полностью »

imageДело помощи утопающим —  
дело рук самих утопающих.

И.Ильф и Е.Петров.
 
 
Ошибки ошибкам рознь. Работая над проектом, я веду свой личный рейтинг ошибок. Что-то исправляется совсем легко, при первом запуске, что-то намертво прибито гвоздями к архитектуре и потому отравляет жизнь годами. Некоторые ошибки просто вымораживают. Когда их исправляешь — чувствуешь, что живешь. Я люблю такие ошибки.
Читать полностью »

image

Одним из лучших способов применения мощных процессоров для развлечений долгое время была Dwarf Fortress — игра, в которой весь мир состоит из символов ASCII, и которая с радостью съест гигабайт памяти и большую долю процессорного времени.

Но в отличие от некоторых других игр, в случае DF игрок чувствует, что ей действительно нужно всё то, что она требует. Её подробные вычисления создают целый мир со зданиями, городами, торговцами, реками, вулканами, монстрами и, разумеется, гномами. Если бы один человек создал всё это, то это было бы потрясающим достижением; Dwarf Fortress — программа, создающая все эти объекты самостоятельно.

Автор игры Тарн Адамс согласился ответить на наши вопросы о своём творении, которое, несмотря на существование множества имитаций, до сих пор остаётся совершенно уникальной игрой.
Читать полностью »

TDD в геймдеве применяют довольно редко. Обычно проще нанять тестировщика, чем выделить разработчика для написания тестов — так экономятся и ресурсы, и время. Поэтому каждый успешный пример использования TDD становится интереснее. Под катом перевод материала, где эту технику разработки применили при создании передвижения персонажей в игре ElemenTerra.

TDD в геймдеве или «кроличий ад» - 1
Читать полностью »

Привет!

Как законодатели мод по теме Unity на российском рынке предлагаем вам почитать интересное исследование о практическом использовании алгоритма WFC (Wave Function Collapse), построенного по образу и подобию известного принципа квантовой механики и очень удобного при процедурной генерации уровней в играх. Ранее на Хабре уже публиковался подробный рассказ об этом алгоритме. Автор сегодняшней статьи Мариан Кляйнеберг рассматривает алгоритм в контексте трехмерной графики и генерации бесконечного города. Приятного чтения!

Unity: бесконечный процедурно генерируемый город, получаемый при помощи алгоритма WFC (коллапс волновой функции) - 1

Читать полностью »

Редактор Unity теперь официально поддерживает Linux - 1

Редактор популярного игрового движка Unity для Linux уже можно скачать с официального сайта. Он доступен в тестовом режиме с версии 2019.1 для всех типов лицензий: Personal, Plus и Pro. Полная поддержка начнётся с версии 2019.3, а пока разработчики просили не стесняться и оставлять отзывы на отдельном форуме.
Читать полностью »

В 2016 году я начал работу над хобби-проектом по реверс-инжинирингу игры Duke Nukem II и воссозданию с нуля его движка. Проект имеет название Rigel Engine и выложен в open source (его страница на GitHub). Сегодня, более чем два с половиной года спустя на моём движке уже можно пройти весь shareware-эпизод оригинальной игры с практически идентичным оригиналу игровым процессом. Вот видео с прохождением первого уровня:

Что же он может делать? Rigel Engine работает как полная замена оригинального двоичного файла DOS (NUKEM2.EXE). Можно скопировать его в каталог игры и он считает из него все данные, или же указать путь к данным игры как аргумент командной строки. Движок собирается и выполняется под Windows, Mac OS X и Linux. Он основан на SDL и OpenGL 3/OpenGL ES 2, а написан на C++ 17.

Он реализует игровую логику всех врагов и игровых механик из Shareware-эпизода, плюс бОльшую часть системы меню. Кроме того, в него можно импортировать сохранённые игры и таблицу рекордов из оригинальной игры.
Читать полностью »

Одним из заметных событий прошедшей недели стал анонс новой части Call of Duty — ведь Call of Duty: Modern Warfare, ребут одноименного хита 2007 года, будет первой за 14 лет игрой серии, которая работает на новом движке, и к тому же будет поддерживать кросс-плей на PC, PS4 и Xbox One. На закрытом пресс-показе, устроенном для прессы и стримеров в Лос-Анджелесе, Activision показала 15 минут игрового процесса, чем вызвала небывалый восторг у публики. Всем остальным геймплей продемонстрируют только на E3, но, к счастью, произойдет это уже совсем скоро.

Удивительно, но похоже, что это действительно новый движок, а не обещания маркетологов Activision, которые вы могли слышать прошлые N раз; это подтверждают специалисты Digital Foundry, пообщавшиеся с разработчиками и выяснившие технические подробности.

Судя по ранним отзывам очевидцев, движок новой Call of Duty сможет составить полноценную конкуренцию актуальной версии Frostbite, поскольку разработчикам удалось достичь больших успехов по части картинки и звука. Разработка движка заняла 5 лет; в его создании принимала участие студия Infinity Ward Poland, которая была открыта в конце 2017 года с целью R&D. В создании игры принимают участие ветераны, покинувшие Infinity Ward после выхода оригинальной Modern Warfare и ушедшие в Respawn, а теперь вернувшиеся обратно поработать над ребутом (что само по себе забавно — ведь если бы не небывалый успех Modern Warfare и последовавший за ним скандал между Activision и отцами-основателями Infinity Ward, то Respawn и Titanfall никогда бы не появились на свет).
Читать полностью »

Завтрак с Чарльзом Уэзереллом, автором культовой книги «Этюды для программистов», затянулся на четыре часа. В конце-концов официантка попросила нас из ресторана в Пало-Альто, сказав что в ресторан большая очередь, а мы тут с восьми утра заседаем. За это время мы обсудили массу интересных вещий: работу Чарльза в Ливерморской лаборатории и Оракле, объектно-ориентированное и функциональное программирование, компиляторы и языки описания аппаратуры, закладки в процессоры, неэффективность нейронных сетей и незаслуженно забытый Пролог, посещение Чарльзом России, обработка текста конечным автоматом в аппаратном сопроцессоре и создание школьниками видеоигр на ПЛИС.

Отчет с завтрака с Чарльзом Уэзереллом, автором культовой книги «Этюды для программистов» - 1

Содержания четырех часов с Чарльзом Уэзереллом хватит для пятидесяти статей на Хабре, поэтому перечислю в основном темы, после чего приведу некоторые детали про три из них:
Читать полностью »

ПривеТ! Решил поделиться с читателями своими небольшими экспериментами с системами частиц в трехмерном пространстве. За основу взял публикацию на Хабре об экспериментах с частицами в 2D пространстве.
Жизнь на частицах 3D - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js