Рубрика «разработка игр» - 77

Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI - 1

Начну с главного: мы сделали удобный инструмент для верстки и изменили пайплайн работы. Теперь по порядку.

В мобильных играх много разных интерфейсов, включая HUD и огромное количество экранов для меты. UX-дизайнеры их проектируют, UI-дизайнеры отрисовывают, а чтобы всё это оказалось в движке существуют специально обученные люди — технические UI-дизайнеры. Ну или по-простому верстальщики. Частично их работа заключается в том, чтобы кропотливо из PSD-макета перенести все в префаб, чиселку за чиселкой. Еще они занимаются UI-анимациями, заливают спрайты, делают верстку адаптивной, расставляют ключи локализаций и так далее.

И мы поставили себе несколько целей:

  • ускорить работу верстальщика и избавить его от рутины;
  • оптимизировать взаимодействие между отделами UI-дизайна и разработки;
  • внести в UI единообразие: создать гайдлайны и сформировать на их основе Unity-ассеты;
  • обеспечить расширяемость и универсальность UI, реюзабельность ассетов, устойчивость к правкам, и легкую оптимизацию.

Вот как это происходило. Читать полностью »

image Графическое программирование — не только источник веселья, но еще и фрустрации, когда что-либо не отображается так, как задумывалось, или вообще на экране ничего нет. Видя, что большая часть того, что мы делаем, связана с манипулированием пикселями, может быть трудно выяснить причину ошибки, когда что-то работает не так, как полагается. Отладка такого вида ошибок сложнее, чем отладка ошибок на CPU. У нас нет консоли, в которую мы могли бы вывести текст, мы не можем поставить точку останова в шейдере и мы не можем просто взять и проверить состояние программы на GPU.

В этом уроке мы познакомимся с некоторыми методами и приемами отладки вашей OpenGL-программы. Отладка в OpenGL не так сложна, и изучение некоторых приемов обязательно окупится.

Читать полностью »

Пока Google готовил глобальное обновление для русскоязычного Ассистента – с новыми голосами, блэкджеком и встроенными оплатами, мы решили создать для него собственную игру. Мы экспериментировали с жанрами, сюжетом, пасхалками, озвучкой и внутриигровыми платежами. В итоге получился дико интересный опыт, который может повторить каждый, кто хочет сделать первый шаг в геймдев через голос. На примере квеста «Мир Лавкрафта» делимся соображениями об играх для голосовых ассистентов: как разработать и какие есть возможности для монетизации.

Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест «Мир Лавкрафта» - 1
Читать полностью »

image

Слышали ли вы когда-нибудь про Вампуса? Независимо от ответа — добро пожаловать в его владения!

В этой статье я хочу поведать вам свою историю создания игры под Android. В зависимости от компетенции читателя передаваемые мною опыт, мысли и решения будут более или менее полезными. Однако я надеюсь, что мой рассказ, как минимум, будет небезынтересным. Читать полностью »

В последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше осознавал малозаметную гениальность дизайна подземелий.

Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon - 1

Существует много процедурных генераторов, создающих логичные схемы уровней, обеспечивающие правильный темп игры и вознаграждение игроков, и есть другие генераторы, создающие уровни с петли и компактные схемы. Но редко можно встретить в одной игре оба типа. Единственная известная мне игра, в которой была попытка реализации подобного — это Unexplored.

Поэтому я, естественно, запустил декомпилятор, чтобы Gungeon раскрыла мне все свои секреты. В этой статье я поделюсь с вами тем, что мне удалось найти.
Читать полностью »

image

Этот туториал посвящён интерактивным картам и их созданию в Unity при помощи шейдеров.

Этот эффект может служить основой более сложных техник, например голографических проекций или даже песочного стола из фильма «Чёрная пантера».

Источником вдохновения для этого туториала стал опубликованный Baran Kahyaoglu твит, демонстрирующий пример того, что он создаёт для Mapbox.
Читать полностью »

На этой неделе в нашем блоге на Хабре вышла целая серия материалов о том, как проходит обучение и практика в магистратуре Университета ИТМО:

Сегодня на очереди сразу несколько направлений «Национального центра когнитивных разработок». Рассказываем, как здесь все устроено с точки зрения учебы и практики.

Как начать карьеру еще в вузе: рассказывают выпускники пяти профильных магистратур - 1Читать полностью »

Джон Ромеро до Doom: геймдев 80-х - 1

Хорошо известно, что Джон Ромеро — геймдизайнер Doom и Quake. Но о том, что он делал до этих суперхитов, знают куда меньше. Какой путь привёл к таким успешным играм? С чего всё началось, как от любительского перешло к профессиональному, что служило источниками вдохновения?

Конечно, ранние игры Ромеро не могут похвастаться мощью Doom. Но поскольку его карьере больше трёх десятилетий, проследить за такой с самого начала — это целый экскурс в историю, показывающий, как игровая разработка в 80-х отличалась от наших дней. В каких условиях люди создавали классические игры, которые востребованы до сих пор? Чем сегодняшние условия отличаются?

О том, как шла работа над Doom, Ромеро сам расскажет на нашем фестивале TechTrain в Петербурге. А мы пока что расскажем о том, что этому предшествовало.
Читать полностью »

image

Брук Холден отдала бы всё за то, чтобы попасть в индустрию видеоигр.

Она поступила в британский университет, чтобы изучать разработку игр, но на полпути к диплому осознала, что ненавидит кодить. Кроме того, она слышала много ужасных историй об условиях труда в игровых компаниях, где сотрудники регулярно работают по 60-80 часов в неделю, и решила для себя: ни за что, это не про меня. Но год спустя, работая офис-менеджером, Холден в свои 26 лет по-прежнему мечтала попасть в мир разработки игр, возможно, на какой-нибудь должности управления командой.

Однажды она опубликовала пост в субреддите, посвящённом сбору команд для разработки игр: «Страстно влюблённая в игры менеджер команды без опыта работы ищет хобби-проект, которому нужна помощь в поддержке и управлении». Это походило просто на шалость, но пост всё-таки собрал полдюжины ответов. Один из них выделялся на общем фоне: он был оставлен с аккаунта с активной историей найма разработчиков на Reddit. Пользователь под именем Kova сообщил Холден, что его небольшая команда из трёх разработчиков недавно превратилась в организацию из 48 сотрудников и им чертовски нужен менеджер.

Холден пришла в восторг. 22 июня 2019 года она подписала договор с компанией Drakore Studios, из которой был Kova, вступив на должность джуниор-менеджера по производству с оплатой 13 долларов в час.

Проблема заключалась только в одном: на самом деле Drakore Studios не существовало.
Читать полностью »

image

Всем привет! Мы — студия разработки Banzai Games. Рады наконец открыть здесь свой блог. Будем писать о наших технологиях, проектах и делиться историями из жизни компании. Первый материал — перевод интервью с основателем студии Евгением Дябиным, которое он дал коллегам из издания 80lv. В нем он рассказал о нашей программе для создания physics-based анимации Cascadeur и ее преимуществах перед mocap-анимацией.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js