Рубрика «development» - 11

Лучшие технологические видео Channel 9 этой недели, 18 марта - 1
Всем привет!

Как известно, все технологические видео-материалы Microsoft вы можете найти на нашем официальном портале Channel 9. Это же касается многочисленных курсов виртуальной академии Microsoft (MVA) и всех записей с онлайн-трансляции наших мероприятий.

Мы запускаем серию регулярных еженедельных обзоров материалов с Channel 9, где с удовольствием будем делиться с вами подборкой инетерсных видео.

Начнем с самой громкой новости марта — презентация SQL Server 2016. Для, всех, кто не успел посмотреть мероприятие онлайн, у нас хорошие новости — записи уже доступны на Channel 9:
Читать полностью »

Несколько месяцев назад разработчик Тобиас Семински и его друг провели что-то наподобие геймдев-эксперимента. Они решили создать низкопробную игру и постоянно обновлять и улучшать ее, используя данные Google Analytics и пользовательские отзывы. Они не хотели тратить полгода на разработку ничем не примечательной игры, которая со временем затерялась бы на Google Play. Да и вообще, на это не было столько времени. Поэтому это казалось просто бредовой идеей – развивать игру, отталкиваясь лишь от отзывов игроков. Хотите узнать, что из этого вышло? Подробнее — в нашем переводе.

Пример разработки игры на основе данных Google Analytics - 1
Читать полностью »

Подготовка

Мы — молодая игровая студия, которая была создана из сплава инди-разработчиков и людей, которые раньше работали в отечественных геймдев студиях. Мы выпустили несколько мобильных игр.

Десктоп-игру мы начали разрабатывать некоторое время назад и решили попытаться профинансировать её с помощью Kickstarter (далее KS). Анализ опыта других проектов на KS и подготовка своей кампании занял у нас три месяца, во время которых мы продумывали и готовили контент для размещения на странице проекта, видео и прочие сопутствующие вещи.

Перед тем, как начать оформлять страницу KS, мы узнавали о нем откуда только могли, устраивали онлайн конференции с людьми, проживающими на другом конце света, личные беседы с сотрудниками других студий. Говорили даже с маркетологом, который вывел более 100 проектов на KS.

Нам казалось, что мы предусмотрели многое. Каждую мелочь и нюанс. Знающие люди уверяли нас, что проект обязательно выстрелит. Но правы они оказались только наполовину.

13 декабря стартовала кампания на KS, чуть позже игра появилась в Steam Greenlight. В первые 12 часов бэкеры занесли более 250 долларов, и мы уже воодушевленно потирали руки, т. к. о старте написали еще только пара СМИ (а к маркетингу мы подошли очень серьезно), которые согласились это событие осветить. Оставалось ещё много изданий, кто обещал написать об игре и несколько рассылок. Но нет. Приток бэкеров сильно снизился и сейчас уже практически сошел на нет.

И это странно, потому что в Greenlight и на форумах к игре отнеслись даже как-то слишком лояльно. Людей, которые бы всерьез хейтели проект практически не было, максимум что людей могло смущать — это то, что в игре есть очевидные референсы к игре Cave Story, но мы это и не скрываем. В основном в комментариях звучали слова поддержки и обещания обязательно поиграть в проект, когда он доберется до релиза.

Парадокс? Лояльная аудитория нашлась, а компания на KS умерла? Должна же быть причина этому?

К оформлению страницы на KS мы подошли с должной скрупулезностью. Ниже приведем схему того, как и что мы размещали на странице:
Читать полностью »

image

Под катом интересный опрос

Возможно, заголовок этой статьи покажется Вам не корректным, ”Как можно писать open-source код? И что это за код такой?” — спросите Вы.

Чем open-source код отличается от “просто-кода”? Open-source проект — это ответственность за качество кода, за покрытие его тестами, за документацию, за своевременные ответы на вопросы и реагирование на bug репорты, за обработку pull-request’ов. Ваше поведение и мысли во время написания open-source кода, который увидит мир будут другие, соответственно и код на выходе получается другой.

Open-Source проект живет своей жизнью — жизнью сообщества, которое образуется вокруг проекта. Идеи, отзывы, bug репорты, обсуждение и благодарности от других членов сообщества влияют на Вас и проект напрямую, и стимулируют написание кода — понятного, документированного и покрытого тестами.

Читать полностью »

В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров - 1

По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать полностью »

image

Я помню то замечательное время, когда сборка релизной версии мобильного приложения сводилась к тому, что нужно было выставить debug = false и запустить экспорт apk-файла. Проходит 2 минуты, пока пыхтит IDE, и все готово. Все усилия сосредотачивались на необходимости указать данные сертификата подписи. Это было совсем недавно. Cейчас процесс сборки того самого приложения разросся настолько, что, если мне, вдруг, потребуется выполнить все операции самостоятельно, и даже если я все вспомню и проделаю безошибочно (во что я не верю), то это займет не час, который сегодня кажется непозволительно долгим, а, скорее всего, сутки, после чего терапевт обязан будет прописать мне больничный по усталости недели на две.

Итак, процесс сборки мобильного приложения. Попробую рассказать, из чего он у нас состоит — не потому, что в последнее время стало модным катать посты о CI той или иной мобильной команды (с покером, русалками и прочими обязательными атрибутами), а потому, что это отличный опыт, который я получил, работая над Почтой Mail.Ru для Android, и потому, что этой возможности, вероятнее всего, не было бы, работай я в другой команде, над другим проектом или в другой компании.
Читать полностью »

Развлекательная функция игр – вещь абстрактная. И чтобы создавать игровые миры, в которые пользователю захочется погружаться с головой снова и снова, придется очень многое продумать. Сара Сантиллан, Lead Designer в Boomzap Entertainment, рассказывает о требованиях к созданию игрового функционала. Что понадобится, а что – нет в этом творческом процессе?
Требования к игровому функционалу - 1
Читать полностью »

Путь постижения AppStore или сколько стоит опыт? - 1

Всегда любил читать истории разработчиков. Мне нравилось пересчитывать их победы и доходы, но особенно — представлять себя на их месте. Не обращал внимание на истории с грустным концом. Шел вперед с горящими глазами и думал, что этого будет достаточно.

Ниже я описал путь от мечты о создании приложения и огромном заработке до суровой реальности всех инди-разработчиков.
Читать полностью »

Гибкие процессы и распределенные команды — секреты мастерства - 1

Пару месяцев назад я была на тренинге по Scrum. Делясь опытом с соучениками, упомянула, что у меня сейчас команда из десяти человек в восьми офисах. Мне не то чтобы не совсем не поверили, но к разговорам, что у нас нормальный процесс, отнеслись с, вероятно, оправданным скептицизмом.

Однако же, мы успешно делаем проекты командами, разделенными на 2-4 офиса, всего же у нас на данный момент десять офисов разработки, и, когда мы ищем человека в команду, обращаем внимание в первую очередь на его способности и человеческие качества, а уже во вторую — на место жительства. К тому же у нас в компании люди иногда кочуют между офисами, потому что так веселее. В общем-то, когда мы начали работу над нашим текущим проектом, у нас было всего четыре локации.

В DataArt я работаю уже шесть лет, и у меня немалый опыт организации людей, находящихся в сотнях километрах друг от друга. Подозреваю, что члены фриланс-команд читают меня со снисходительной усмешкой, но, думаю, найдутся люди, которым мой опыт покажется небесполезным.

Итак, я хочу поделиться наблюдениями, приемами и принципами организации распределенной команды. В проектах мы обычно практикуем Scrum, за исключением случаев, когда это не получается ввиду неготовности заказчика. Но и в этом случае мы должны быть единой командой, синхронизировать знания, статус и все такое прочее.

Итак, в чем проблема распределенной команды? Коммуникации. Затруднены коммуникации на всех уровнях, что порождает веер проблем. Та самая «транспортировка», которая упомянута как один из компонентов waste (потери) в концепции Lean Software Development.

Я для себя выделила три составляющие проблемы коммуникаций:

  • Техническая: если человека рядом нет, к нему нельзя просто взять и подойти, чтобы обсудить какие-то текущие проблемы.
  • Мотивационная: если у команды нет своей комнаты, где перед глазами есть доска со стикерами, списком проблем и остальной полезный контекст, фокус и приоритеты начинают «плыть».
  • Психологическая: люди, которые не сидят рядом и не видятся каждое утро, обсуждая за кофе последние новости или успехи детей в школе, менее склонны прощать ошибки коллегам, особенно если про коллегу они знают только логин в системе контроля версий и e-mail. Может возникать концепция «мы и они» по отношению к коллегам из другого офиса и прочие неприятные штуки
  • Отдельным пунктом стоит адаптация Scrum-активностей под распределенную команду.

Читать полностью »

Сборка Krita под Linux для котанов - 1
Наконец, перевод очередной статьи от Давида Ревуа — прекрасного художника, использующего свободное программное обеспечение, а также постоянного члена сообществ Krita Foundation и Blender Institute. Мастер делится с начинающими художниками инструкцией по сборке самой свежей версии графического редактора Krita из исходных кодов. Он считает, что этот процесс на самом деле не так сложен и заковырист, как кажется на первый взгляд. Все этапы прекрасно проиллюстрированы. Приобщайтесь!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js