Рубрика «дизайн» - 61

Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая - 1
Читать полностью »

Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть первая - 1
Читать полностью »

image

Данная публикация — местами вольный перевод статьи за авторством Julie Zhuo, продукт-дизайнера в Facebook. Приятного чтения.

Если несколько десятилетий назад вы бы захотели сделать что-то уникальное, вы бы сели, сделали глубокий вдох, закрыли глаза и обратились бы с молитвой к оракулу под названием «интуиция».

Но, как наши предки когда-то укротили силу огня, так и мы научились использовать возможности метрики и аналитики. Мы уже не блуждаем во тьме, задаваясь вопросом «неужели хоть кто-то читает эти электронные письма, рассылаемые каждые два дня?». Мне даже интересно, сколько людей пыталось найти ответ на этот вопрос до этого момента, до наступления созданного всеми нами будущего. Ведь теперь мы просто погружаемся в сокровищницу чисел и выуживаем оттуда ответ.

Увы, несмотря на обретенный нами свет, в углах сохраняются экзистенциальные тени. Я слышал их в обсуждениях в залах офиса, в бормотании над стаканом после работы, видел набранными заглавными буквами в блуждающих по сети тредах обсуждений стиля:

«Делаем ли мы это просто для получения метрики?»
«Как мы можем сбалансировать полученные цифры и сделать при этом что-то достойное?»
И мой фаворит: «Вы, те, кто управляет данными, на самом деле заботитесь о пользователях и UX?»

Ох! Сильные слова и жгучие обвинения!

Может, хотите продуктивно поговорить о метриках и позитивном опыте? Вот что знаю я.
Читать полностью »

Вот уже полтора года в Яндексе для совершенствования поисковых алгоритмов и технологий машинного интеллекта применяется платформа Толока. Может показаться удивительным, но все современные технологии машинного обучения в той или иной степени нуждаются в человеческих оценках.

Люди оценивают релевантность эталонных документов поисковым запросам, чтобы на них ориентировались формулы ранжирования в поиске; люди переписывают аудиозаписи в текст, чтобы на этих данных настроился алгоритм голосового распознавания; люди размечают изображения по категориям, чтобы, натренировавшись на этих примерах, нейронная сеть дальше делала это без людей и лучше людей.

Яндекс.Толока. Как люди помогают обучать машинный интеллект - 1

Все это можно делать в Толоке, которая является краудсорсинговой платформой и помогает найти тех, кто решит вашу задачу. Сегодня она переходит в статус беты и отныне открыта для всех внешних заказчиков. Так что пришло время рассказать вам подробно о самой платформе и о том, с какими неожиданными сложностями мы сталкивались в процессе работы над ней, поделимся своими наблюдениями и объясним, как Толока может помочь именно вам.
Читать полностью »

Кириллу и Мефодию было нелегко. Они создавали русскую азбуку на основе греческого алфавита и для обозначения звуков, которых в греческом не было, им пришлось придумывать новые буквы. Некоторые из них получились странными.

С тех пор алфавит прошел через многочисленные реформы, часть букв исчезла навсегда, но некоторые из изобретений Кирилла и Мефодия дожили до наших дней. Они и сейчас выделяются на фоне остальных букв и заставляют страдать русских дизайнеров. Логомашина собрала факты о самых странных буквах кириллицы.

Странные буквы русского афавита - 1

Читать полностью »

В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть чертвертая: Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы - 1
Читать полностью »

от дизайна к разработке: 10 инструментов, которые помогут улучшить и оптимизировать рабочий процесс - 1

Только с помощью инструментов ремесленником не стать. Уверено можно сказать, что роль некоторых приложений сложно переоценить. В этой статье будут упомянуты 10 инструментов, которые смогут упростить рабочий процесс, создать творческое настроение. Надеюсь вы сможете вынести и для себе кое-что полезное, что оптимизирует и вашу работу. Итак начнем:

Atom

Atom — текстовый редактор с открытым исходным кодом, разрабатывается командой Github. Его еще называют open source редактором ХХI столетия. Редактор не сложен в использовании, при этом предоставляет полную свободу для установок и расширения.
Читать полностью »

Предлагаю читателям Хабрахабра перевод заметки «Style vs No Style» из блога Sacha Grief.

Недавно у меня (т.е у автора оригинального текста – прим. переводчицы) произошёл интересный обмен мнениями с Jin Yang (главным дизайнером StackExchange). Всё началось с моего твита моей же статьи «Руководство по выбору дизайнера», где я, в частности, советую:

«… выбирайте дизайнера, чей стиль в данный момент наиболее соответствует вашим потребностям»

Я даже цитировал Jason Cohen:

«Не устану повторять: дизайнеры не изменят свой стиль на ваш». На что Jun Yang ответил: «Если бы я нанимал дизайнера, я бы выбрал того, кто собственного стиля не имеет»

Так неужели «стиль» это так плохо? Боюсь, мне придётся поспорить с Yang'ом.
Читать полностью »

В посте собрана подборка обучающих уроков по созданию векторной графики. На мой взгляд большинство материалов покажутся интересными для новичков только начинающих постигать векторное искусство. Но думаю, что специалисты также смогут найти для себя полезные уроки.

Туториалы бесплатные, но почти все на английском языке. Для удобства они поделены на три категории: приступая к работе, создание лиц, дизайн персонажей, ландшафт и окружающая среда и особые эффекты.

Итак, поехали:

Приступая к работе

1. Изучение векторной иллюстрации за 10 шагов

40 туториалов для создания векторных иллюстраций - 1

В этом уроке объясняется, каким образом создавать векторные иллюстрации используя Adobe Illustrator. Приводится объяснение ключевых параметров и инструментов, которое дополняется советами экспертов.

Читать полностью »

image

Вы проводите A/B-тестирование, тщательно сегментируете рынок и подбираете каждое слово в тексте своей почтовой рассылки, но что вы делаете, чтобы оптимизировать его разметку? Эстетика вашего шаблона так же важна, как и содержание самого письма. Поэтому давайте рассмотрим девять элементов проектирования, которые помогут вам увеличить конверсию. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js