В современном бизнес-активном обществе трудно найти человека, который ничего не слышал про сторителлинг или не применял его на практике. Сегодня я расскажу, в чем же заключается его магия, что такое театральный и иммерсивный сторителлинг, о главных трендах в искусстве повествования и как их применяют на практике крупные компании.
Рубрика «AR и VR» - 2
(Мета)больство в эпоху (Мета)верса, или Сторителлинг и как его использовать для бизнеса
2022-03-01 в 7:01, admin, рубрики: AR, AR и VR, VR, Блог компании ГК ЛАНИТ, виртуализация, дополненная реальность, Ланит, ланит-терком, ланит-терком италияPlayStation VR2 — это будет разочарование или успех?
2022-02-18 в 13:51, admin, рубрики: AR и VR, psvr2 sony, VR, Блог компании М.Видео-Эльдорадо, гаджеты, игровые консоли, Игры и игровые консоли, М.Видео, Работа с 3D-графикой, ЭльдорадоПривет! Меня зовут Сергей! Я отвечаю за игровое направление в М.Видео и Эльдорадо. Постараюсь регулярно делиться последними новостями из мира игр и игровых устройств. Буду рад знакомству и общению в комментариях. А пока давайте поговорим про дополненную реальность и игровые устройства.
Когда SonyЧитать полностью »
Обучение крыс игре в Doom VR
2022-01-11 в 13:00, admin, рубрики: AR и VR, ruvds_перевод, VR, Блог компании RUVDS.com, Игры и игровые консоли, крысы, Научно-популярное, нейроинтерфейс, нейроисследования, Разработка под AR и VRЯ собрал VR-комплект для крыс и автоматизированным способом обучил их проходить по коридору, отрисованному на движке Doom II. При этом хоть мне и удалось реализовать механизм для дальнейшего обучения крыс стрелять по монстрам в игре, полноценно осуществить это я не успел.
Самоцелью проекта является создание относительно дешевой (<$2000) VR-установки, которая сможет автоматически обучать грызунов перемещаться по 3D-средам, не устанавливая излишних ограничений и исключая оперативные вмешательства. Читать полностью »
Как я делал систему оптического трекинга
2021-01-20 в 16:50, admin, рубрики: AR и VR, diy или сделай сам, VR, гаджеты, датчики, инерциальный, квест, оптический, разработка игр, симулятор, стартап, трекинг, электроника
Дело было в далеком 2015 году. В продаже только появились очки виртуальной реальности Oculus DK2, рынок VR игр быстро набирал популярность.
Возможности игрока в таких играх были невелики. Отслеживалось всего 6 степеней свободы движений головы — вращение (инерциалкой в очках) и перемещение в маленьком объеме в зоне видимости инфракрасной камеры, закрепленной на мониторе. Процесс игры представлял собой сидение на стуле с геймпадом в руках, вращение головой в разные стороны и борьбу с тошнотой.
Звучало не очень круто, но я увидел в этом возможность сделать что-то интересное, используя свой опыт в разработке электроники и жажду новых проектов. Как можно было эту систему улучшить?
Конечно, избавиться от геймпада, от проводов, дать возможность игроку свободно перемещаться в пространстве, видеть свои руки и ноги, взаимодействовать с окружением, другими игроками и реальными интерактивными предметами.
Читать полностью »
Мой новый коллега – цифровой аватар. Как и зачем компании создают фотореалистичные 3D-модели людей
2020-09-15 в 7:02, admin, рубрики: AR и VR, аватар, Блог компании ГК ЛАНИТ, графический дизайн, искусственный интеллект, ланит-интеграция, машинное обучение, Работа с 3D-графикой, цифровой аватарКогда за три недели до окончания съемок «Гладиатора» умер Оливер Рид – актер, игравший роль тренера гладиаторов Антония Проксимо, – создателям фильма пришлось срочно переписывать сценарий так, чтобы Проксимо погиб по ходу действия, а недостающие сцены создавать с помощью дублера и компьютерных эффектов. Тогда, 21 год назад, 160 секунд киноленты с участием «цифрового Рида» обошлись в 3,2$ млн. А сейчас благодаря развитию технологий, по нашим оценкам, можно было сократить бюджет раз в тридцать, и за эти деньги не просто сделать цифрового двойника актера (digital double) для нескольких сцен, а создать его полную гиперреалистичную 3D-модель и дальше снимать с ней кино без ограничений во времени и пространстве. Наша команда как раз и работает над созданием таких аватаров. В этом посте я расскажу, зачем они нужны помимо кино и что любопытного мы узнали во время собственных экспериментов.
Дайджест Университета ИТМО: системы ИИ, нейросети, анализ данных и МО — обсуждаем личный опыт
2020-09-06 в 9:03, admin, рубрики: AR, AR и VR, Андрей Карсаков, Андрей Фильченков, Блог компании Университет ИТМО, геймдев, Карьера в IT-индустрии, машинное обучение, моделирование, Университет ИТМО, Учебный процесс в ITЭто подборка текстовых материалов и тематических подкастов с участием представителей Университета ИТМО — студентов, аспирантов, научных сотрудников и преподавателей. Мы делимся личным опытом разработки проектов различного уровня и возможностями для развития.
Нейронное суперсэмплирование при рендеринге в реальном времени
2020-07-21 в 7:33, admin, рубрики: AR и VR, Facebook, supersampling, upsampling, virtual reality, виртуальная реальность, нейронные сети, обработка изображений, Работа с 3D-графикой, Разработка под AR и VR, сглаживание графики
Рендеринг в реальном времени для виртуальной реальности создаёт уникальный спектр задач, и основными из них являются необходимость поддержки фотореалистичных эффектов, достижение высоких разрешений и увеличение частоты обновления. Для решения этих задач исследователи Facebook Reality Labs разработали DeepFocus — систему рендеринга, представленную нами в декабре 2018 года; она использует ИИ для создания сверхреалистичной графики в устройствах с переменным фокусным расстоянием. В этом году на виртуальной Конференции SIGGRAPH мы представили дальнейшее развитие этой работы, открывающее новый этап на нашем пути к созданию будущих дисплеев высокой чёткости для VR.
Читать полностью »
Как мы сделали VR-игру о космической катастрофе
2020-06-27 в 10:05, admin, рубрики: AR и VR, game development, Oculus VR, игрыЭтапы, ошибки, выводы
Я пришёл в BeaversBrothers год назад. Меня позвали, когда компания запускала новую услугу — разработку VR/AR-решений для бизнеса. Чтобы отработать технологии и понять наши возможности, мы решили сделать виртуальную игру. Ведь в игре есть всё: завораживающий мир, яркий сюжет, увлекающий сценарий, интерактив с пользователем, сложная техническая реализация. Поэтому такой пилот был интересен нам вдвойне.
Мы разрабатывали игру полгода. Это был первый командный проект по виртуальной реальности, и мы наступили на все грабли, на которые могли наступить. В итоге мы получили колоссальный опыт, отработали все возможные ошибки, но всё-таки зарелизили игру Astro Collapse в магазине Oculus.
В этой статье я расскажу об основных этапах создания VR-игры и дам практические рекомендации разработчикам и их заказчикам. Не допускайте наших ошибок, и вы закончите игру за 3 месяца, а не за полгода.
Читать полностью »
Продолжение темы «Часто задаваемые вопросы о VR шлемах и играх» habr.com/ru/post/498866.
Таблица сравнения разных шлемов с реддит, некоторые цифры спорные, но примерное представление дают о разнице тех. характеристик: