Рубрика «прототип» - 2

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 1

Проекты закрываются, такое бывает. Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Еще реже это получается сделать. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты.

NB! Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем. В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии.Читать полностью »

Каким был первый айфон? - 1
Фото: Tom Warren

Странный вопрос. Многие видели его презентацию, на которой Стив Джобс, в частности, заявил, что новый смартфон разрабатывали два с половиной года. Вскоре после этого новинка появилась на витринах салонов связи.

Любопытно посмотреть, какие прототипы были у современных айфона и айпэда
kriokamera, отсюда

Но оказывается, самый-самый первый айфон выглядел как большая плата, похожая на материнскую. Одну из них изготовил сам, чтобы всех разыграть, и прислал в редакцию сайта The Verge некто Red M Sixty (на данный момент забанен в Твиттере), решивший остаться неизвестным. Благодаря такому прототипу инженеры и программисты могли работать над будущим айфоном, не зная не только внешнего вида готового результата, но и даже его названия: плату предоставляли им под кодовыми именами M68 (отсылка к m68k?) и Purple 2. Джобс очень хотел удивить всех ВНЕЗАПНО.Читать полностью »

«С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1 - 1

Доброго времени суток читатели!

Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:
концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд.

Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу? С чего начать?

Самое важное

На геймдизайнера не учат.
Такой специальности официально не существует и дипломов нет(в университетах, пока что)
Да, есть множество курсов, но будут они полезны или нет, а самое главное, на каком этапе они нужны.

Перед прочтением статьи, рекомендую ознакомится с этим материалом

Итак, вы все же решили пойти по тернистому пути геймдизайнера, у вас есть 2 варианта Читать полностью »

Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.

Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?

Губительная ошибка новичков в геймдеве - 1

Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают(!)

Что это? Зачем? И с чем его едят?

Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.
Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Читать полностью »

2ГИС вам на руку. Как мы добавили карту на Apple Watch - 1

Apple Watch быстро завоевали популярность и стали самыми популярными часами в мире, опередив Rolex и остальных производителей. Идея создания приложения для часов витала в офисе 2ГИС с 2015 года.

До нас полноценное приложение с картой на часах выпустила только сама Apple. Приложение Яндекс.Карт отображает лишь виджеты пробок и время в пути до дома и работы. Яндекс.Навигатор, Google Maps, Waze и Maps.Me вообще недоступны на часах.

По сути, из-за множества ограничений системы и сложности в разработке, компании либо вообще не делают приложения для часов, либо делают их очень простыми. Нельзя просто взять и сделать карту на часах. Но мы смогли.

Загляните под кат, чтобы узнать, как пет-проджект вырос в полноценный продукт.

Читать полностью »

Мы всё ещё ждём презентации серийной версии e-tron — электромобиля следующего поколения от Audi. Его всё ещё нет, зато уже сейчас можно увидеть будущее таким, каким его видит этот немецкий производитель.

Audi PB18 e-tron - 1
Читать полностью »

Финансовая система за последние пятьдесят лет претерпела значительные изменения. Прошли те годы, когда обмен происходил путём передачи куска золота, серебра, бочонка нефти и шкуры с жопы мамонта. В начале государства выпускали фиатную валюту, которая обеспечивалась ресурсным запасом государства (золотой фонд, нефть и прочее). Но, осознав, что всех ресурсов мира не хватит для обеспечения их амбиций, казначейства начали отказываться от привязки к природным богатствам, и теперь мы видим бесконтрольную эмиссию большинства ключевых валют мира.

Читать полностью »

Почему мы не стали делать идеально: как менялась инфраструктура серверов War Robots - 1

Первый прототип (например, игры в новой для вас нише) часто делается «на коленке» из палок и самизнаетечего. Причем палки, как правило, тоже из этого самизнаетечего. И на то есть несколько причин.

Во-первых, от неудачной идеи будет не так жалко отказаться. А во-вторых, в погоне за перфекционизмом можно забыть о потребностях конечных пользователей или никогда не закончить работу даже над альфа-версией. Но что, если в вашу «глиняную» повозку стало набираться так много людей, что перестраивать её на ходу уже не кажется такой привлекательной идеей? Примерно это с нами и случилось.

Забегу вперед и расскажу, что сейчас DAU в наших проектах около 1,5 млн. Но так было не всегда.Читать полностью »

Преимущества интерактивного прототипирования - 1

Дизайнеры всегда стремились показывать красивые картинки заказчикам. Они добавляли стильные эффекты в изображения, находили крутые фотки в фотобанках, отбрасывали от объектов немыслимые тени (порой против законов физики реального мира) и прибегали к прочим хитростям. Возможно их зачастую не волновало насколько это реализуемо в работающий продукт. Картинки в такой красивой обертке далее отправлялись клиенту или руководителю и дизайнер готовился снимать сливки...

Так было раньше и это работало. Я сам прибегал к таким хитростям неоднократно. Однако, мир вокруг стремительно меняется. Современный продукт настолько сложен, что одна картинка не даст понимания и ответов на вопрос “Как это работает?”. Схематичное или wireframe прототипирование тоже постепенно угасает в закате, так как черно-белые линии и прямоугольники не дают клиенту полного понимания. Всё больше желающих сегодня видеть живой прототип, а не серию картинок…
Читать полностью »

Статья о том как получить пользовательский опыт на стадии проектирования. Показываю это на текущей версии рабочего UX-прототипа. Создан в программе UXPin, смотреть по ссылке только на десктопе, мобильная версия отдельно.

Интерактивный UX-прототип: разбор на реальном примере - 1

На его примере подробно: о терминологии, чем интерактивный прототип лучше традиционного (10 моментов), как его использовать + несколько выводов.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js