Рубрика «арт»

Арт-реновация старой компьютерной техники - 1

Старую компьютерную технику куда-то нужно деть. Отправить железо на свалку аморально, да и с точки зрения экологии неправильно. Десятилетиями гниющая на полигонах техника выбрасывает в атмосферу огромное количество токсичных соединений, поэтому успешно и давно ее утилизируют, но помимо такого вида смерти и перерождения найдется еще один путь.

Есть способ решить вопрос с устаревшими гаджетами, который не похож на привычную утилизацию, разбор на запчасти, апгрейд и «вторую жизнь» в образе простейшей печатной машинки или медиацентра. Особенность необычного метода (можно назвать его «третьей жизнью») в универсальности: любой механизм вы сможете использовать снова, будь то компьютерная мышь или старая нерабочая материнская плата. Речь идет о новом типе искусства, на стыке киберпанка и диджитал-арта.
Читать полностью »

Мы публикуем вторую часть интервью с Михаилом Шеметуном, одним из креативных директоров студии Plarium, в котором он подробно рассказал о требованиях к портфолио и резюме, а также дал рекомендации по успешному выполнению тестового задания.

Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 2 - 1
Читать полностью »

В последнее время все больше и больше вижу постов и статей о создании игр, однако в основном это или краткие описания какой-то части создания игры, либо что-то не совсем законченное. И практически нигде нет основной сути: как происходит полный процесс создания небольшой игры от идеи и до выпуска. А также что ждет разработчика непосредственно после выпуска игры.

В этом посте я бы хотел кратко рассказать об этом. Тут не будет никаких технических тонкостей и подробного разбора кода игры, нет. Пост скорее просто о том, как я не спал 30 дней, но все-таки сделал свою игру с нуля и выпустил ее. Скажу сразу в данной сфере я новичек и до этого не выпускал никаких игр и все описанное ниже я делал в одиночку и можно сказать впервые (особенно что касается рекламы и интеграции с сервисами Google Play).

А вот собственно изначальный концепт игры и финальный вид.

image

Краткое содержание поста:

1) Зарождение идеи
2) Создание концепт-арта игры
3) Создание прототипа
4) Определение способа монетизации игры
5) Встраивание рекламы в игру
7) Локализация игры на Английский и Русский язык
6) Встраивание внутриигрового магазина в игру
7) Встраивание сервисов Google Play (Достижения, списки лидеров)
8) Выпуск игры в Google Play
Читать полностью »

Как создать веселый GIG - 1

Хай! Очень часто мы можем встретить статьи о том, как монетизировать свои скиллы, используя интернет. Заинтересованность в данной тематике неуклонно растет.

Сейчас удаленная работа становится неотъемлемой частью повседневной жизни, с каждым годом набирая все более ощутимую значимость. На территории РФ пользователи не всегда понимают, как себя преподать. Виной тому не только отсутствие примера, но и невозможность отдельно взятых ресурсов поспособствовать этому. Так, например, платформы, разделяющие юзеров на продавцов и покупателей (заказчиков/исполнителей) лишают людей простого выбора что-либо предлагать или покупать будучи пользователями с равными возможностями.

Такие вещи как сервис и взаимоуважение спрятаны где-то далеко и не всегда получается их найти. Можно встретить ресурсы предлагающие приобрести платный доступ к своей базе (либо платный акккаунт), что явно похоже на аферу с легкой степенью абсурда.

Но оставим в стороне ресурсы подобного толка и перейдем к юзерам.

Если Вы уже достигли определенных успехов в какой-либо сфере, обладаете опытом и практическими навыками, то наверняка поняли, что от того как вы себя представляете на той или иной площадке на прямую зависит перспективность вашего труда. Поддержка фото и видео файлов, гибкая система предложения услуг и товаров (разного рода дополнительные опции, бонусы и скидки)- все эти возможности не малый плюс как для ресурса, так и для пользователя.

Предлагая свои услуги, первое что должно беспокоить юзера это то, как он будет выглядеть со стороны. Простая фраза: «Здравствуйте, меня зовут Алексей, и спасибо за интерес к моему гигу*»- уже как минимум свидетельствует о том, что пользователь вежлив и знает с чего начать.

Текст вашего гига должен быть читабелен, язык-грамотен, а важные пункты следует выделить жирным шрифтом. Но это вовсе не значит, что нужно быть чопорным и унылым, следовать определенному шаблону в описании своего предложения. Скажем, если Вы предлагаете коррекцию при помощи Photoshop, помимо представления портфолио, укажите форматы файлов с которыми Вы работаете. Безусловным плюсом при работе с видео является поддержка ресурсом собственного видео канала, а не ссылка на Youtube, так как в последнем случае придется заливать видео сначала на Youtube, предварительно пройдя там регистрацию. Или другой пример: обещая отправить пресс-релиз на 300 популярных новостных сайтов, журналов, укажите что это за ресурсы, отметьте, что их тематика будет соответствовать релизу.

Не лишним будет упоминание о том, что делать заказ следует только после предварительного согласования, а для этого платформа должна иметь систему связи с продавцом. Найдя интересующее меня предложение, я всегда стремлюсь обговорить, скажем, возможность доставки или скорость выполнения работы, используя систему общения внутри сайта.

Старайтесь не прогадать с заявленными сроками на исполнение, заранее продумайте сколько времени вам понадобится.

Контролируйте количество заказов в очереди, не беритесь за то, с чем не справитесь в краткосрочной перспективе.

Если Вы все делаете верно, то Ваш гиг не будет отправлен на доработку, и Вы получите средства на счет, плюс положительный отзыв практически сразу после выполнения заказа. Так же к подобному стечению обстоятельств приведет общение между Вами и другими пользователями непосредственно в процессе выполнения заказа.

*ГИГ/GIG- таким тегом обозначают предложение товаров и услуг в сети, это синоним слова работа.

С уважением, workkit.ru.Читать полностью »

Пока разработчики и производители консолей усердно думают, чем бы еще удивить геймеров, мы разберемся, что интересного произошло в игровой индустрии в первый месяц 2015 года.
Дайджест новостей игровой индустрии: январь - 1
Читать полностью »

Есть ли связь между ремонтом в квартире и IT-инновациями? До этого лета я бы сказал, что нет, если только речь не идет о какой-то нано-краске. Но определенные события подтолкнули меня к интересным мыслям и даже заставили написать эту статью.
Читать полностью »

Традиционно к новогодним праздникам Plarium выпускает масштабные обновления своих проектов. В этом году для стратегии «Войны престолов» мы создавали нового юнита – Ледяного Стража.

Запасайтесь горячим чаем – под катом история о том, как был сотворен самый хладнокровный воин за всю историю Даркшайна.

Создание юнита Ледяной Страж: от концепта до 3D-модели - 1
Читать полностью »

Визуальные эффекты для Skyforge: теория и практические советы

Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Художник по эффектам — универсал. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений, но только если они дадут выгоду. В этой статье я постараюсь подробно рассказать, чем руководствуются художники по эффектам на нашем проекте. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде.
Читать полностью »

Здравствуйте!

Fukami, ч. 1.1: Приводим сцену к теме проекта

В прошлой статье был представлен концепт «генетически модифицируемого организма», но сцена была использована не соответствующая тематике. В этой статье хочу рассказать как и спомощью каких инструментов переделывался арт сцены. Основные изменения следующие:

  • Городская тема, здания и летающая тарелка заменены растениями, видом на растительный ландшафт; заменен фон (небо).
  • Добавлены экспериментальные спрайты облаков (те что в полосочку на КДПВ выше)
  • Режим основной камеры изменен на перспективный (3D); фоновые спрайты разбросаны по оси Z для замены скриптового параллакса честной 3D перспективой.
  • Анимации облаков и тумана переделаны
  • Спрайт ядра растения заменен рисованным более технолоичным гексагональным спрайтом.
  • Переделана анимация аватара игрока и разбивка его частей по Z-координате.

Читать полностью »

Не смолкают рассуждения о том, что же делает мобильную игру хитом. В данной статье мы хотим поделиться нашими соображениями касательно роли арта в этом вопросе. На наш взгляд, для успеха игры важна совокупность всех нижеперечисленных факторов.

Удачный мобильный арт: паззл из мелких деталей
Читать полностью »