Все побежали, и я побежал. Недавно я запустил серию онлайн-митапов, куда приглашаю на дискуссию экспертов в области разработки крупных IT-проектов. Нашим первым гостем был Максим Барышников, Head of Platform из Wargaming. Ниже – расшифровка нашего разговора, вернее, её первая часть, посвященная архитектуре.
Из этой части вы узнаете, например:
- сколько людей работает в Wargaming и сколько строк кода в «Танках»
- как, какие и куда едут байты во время боя в «Танках»
- какие подходы используют в Wargaming для обеспечения масштабируемости и отказоустойчивости
- какие архитектурные боли испытывают и на какие компромиссы между геймплеем и инженерными практиками идут
- почему в Python приходится отключать garbage collector, и где используется Erlang
- какие у Wargaming open source policies, и что они открывают в паблик
Разговор получился достаточно длинным, но подробным, если вам интересна тема разработки больших игровых проектов — прошу под кат.