Рубрика «история создания» - 4

В октябре 2008 года Microsoft выпустила игру Fable 2 студии Lionhead. Она имела коммерческий успех и была хорошо принята критиками. На вечеринке в честь выпуска игры взволнованный Питер Молиньё (Peter Molyneux) поднял над головой хвалебные отзывы и поблагодарил свою уставшую команду разработчиков, в течение четырёх лет вкладывавшую все свои силы в игру. Позже Fable 2 выиграла BAFTA и стала самой продаваемой RPG для Xbox 360. Lionhead была на вершине мира.

История компании Lionhead - 1

Семь с половиной лет спустя сотню сотрудников Lionhead созвали на совещание в кафе компании. На ней Ханно Лемке (Hanno Lemke), генеральный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что выпуск Fable Legends отменяется и Lionhead будет закрыта. Знаменитая студия, которую Питер Молиньё создал почти 20 лет назад, умерла.

Подробная история расцвета и падения Lionhead запутанна, но важна. Работавшие в студии описывают её как место, пропитанное духом творчества, в котором сокрушительные поражения часто сопровождались потрясающим успехом. Они описывают неистовую британскую культуру, выигравшую и пострадавшую от своего американского властителя, одержимого победой в войне консолей. И они рассказывают о студии как о творении человека, столь же вдохновляющего, сколь и раздражающего. Это непростая история. Но её стоит рассказать.
Читать полностью »

Всем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.
Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!

Blast-off. От идеи до релиза - 1

Application.Initialize;

Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.
Читать полностью »

image

Определившись со своим решением покинуть Nintendo, Square быстро приступила к реализации Final Fantasy 7 на PlayStation. Компания наняла большой коллектив специалистов по 3D и художников, приобрела сотни рабочих станций Silicon Graphics. По мнению многих сотрудников, такая финансовая поддержка позволила обогнать конкурентов, разрабатывавших первые 3D-игры.

Тем временем Square вложила большинство своих ресурсов в создание художественного оформления, музыки и сюжета игры. Она экспериментировала со способами изложения истории через полигональных персонажей и CG-ролики. Кроме того, компания потратилась на открытие западного офиса по продажам и маркетингу в США, чтобы повысить популярность игры в тех странах, где эта серия пока «не взлетела».
Читать полностью »

Четыре миллиона доставок в день и 350 миллионов моделей гаджетов, одежды, бытовой химии и всего, что только можно вообразить. Это Amazon — самая большая торговая площадка в мире.

С 2014 года стоимость Amazon выросла почти в 2 раза: со $180 млрд до $350 млрд, а основатель фирмы, Джефф Безос, стал одним из богатейших людей планеты. Его состояние приближается к $70 млрд, он в два раза богаче Цукерберга и вплотную подходит к Биллу Гейтсу, у которого $76 млрд. Еще 22 года назад, когда Microsoft была на пике популярности, об Amazon никто и не подозревал. У компании даже названия не было, а сам Безос сидел один на столе, сколоченном из старой двери, и надеялся, что кто-нибудь купит у него книги. Бандеролька рассказывает историю успеха этого клерка с Уолл-Стрит, решившего в один прекрасный день решил уехать в провинциальный Сиэтл и перейти на работу в собственный гараж ➔

История Amazon: из гаража до летающих складов за 20 лет - 1Читать полностью »

image

Шестнадцать лет назад студия Ion Storm Austin выпустила свою дебютную игру Deus Ex.

Эта игра от первого лица в жанре «киберпанк» была тепло принята критиками и стала заметной вехой в карьере таких создателей игры, как Уоррен Спектор (Warren Spector) и Харви Смит (Harvey Smith). Она вдохновила несколько поколений разработчиков и оформила жанр «симулятора погружения» в гейм-дизайне (вместе с серией System Shock компании Looking Glass и ещё одной игрой Ion Storm Austin — Thief: Deadly Shadows).
Читать полностью »

image

Здравствуйте, меня зовут Александр Зеленин, и я на дуде игрец веб-разработчик. Полтора года назад я рассказывал о разработке онлайн игры. Так вот, она немного разрослась… Суммарный объём исходного кода превысил «Войну и мир» вдвое. Однако в данной статье я хочу рассказать не о коде, а об организации инфраструктуры проекта.

Читать полностью »

Единорог

Десять лет назад мы создали простенькую утилиту под названием Viva64, предназначенную для выявления некоторых проблем в 64-битном коде. Так было заложено начало статического анализатора кода PVS-Studio. Хотя с того момента прошло 10 лет, что-то более-менее у нас, как у компании, стало получаться только несколько лет назад. Эта статья — не история успеха, так как мы считаем, что всё интересное только начинается. Однако, 10 лет — это повод подвести промежуточные итоги и рассказать нашим читателям как все начиналось, какие нас ждали ошибки, и что на данный момент у нас получилось. Местами я, возможно, буду не совсем хронологически точен при описании событий. Моя память не идеальна, а 10 лет — это длительный промежуток времени. Желаю всем приятного чтения.
Читать полностью »

Вы крутой геймдизайнер любитель настолок? Вы придумали крутую игру и уверены, что в нее будут играть миллионы играть хотя бы 200-300 человек? Тогда это повествование для вас. А также для всех остальных, кому интересно как идет разработка настольных игр на реальном примере и почему не стоит браться за этот процесс без нужной подготовки.

Битва Големов. Как разработать настольную образовательную игру и чего это стоит… - 1

Немного вводной информации — чтобы издать настольную игру вам нужно продаться в рабство или продать идею издателю и получать роялити с тиража или единовременно или выступить издателем самостоятельно, вложив свои личные средства и собрав средства на крауд-кампании на площадках типа Бусмтартера или planeta.ru. Далее в тексте будет много картинок, историй и поучительных моментов. «Мы» по тексту — это наша семейная команда — я, жена и сын. Все вместе — проект ПРОСТОРОБОТ.
Читать полностью »

Честная история запуска, существования и возможно провала - 1

Однажды я решил, что готов к запуску своего проекта. Я веду блог, и его тоже можно считать своим проектом, но кто сейчас не ведет блог? Блог ведут многие, по сути блог это одно из самых популярных занятий в интернете и в последнее время оно стало еще и очень растяжимым понятием. И вот тут моя шутка на тысячу единиц какой-нибудь криптовалюты: моим проектом стала рассылка.Читать полностью »

Сегодня мы хотим поговорить о сокровенном — у нас есть API.

Мы писали, а затем переписывали его заново на протяжении четырех лет. И за это время прошли почти все классические стадии “принятия неизбежного”. Кроме одной — четвертой. И хотим поделиться нажитыми непосильным трудом выводами, что делать и не делать, если вы решите делать свой “мощный эпиай”.

5 стадий API: что мы поняли, написав две версии - 1

Процесс создания API uCoz иногда напоминал сюжет сериала The Knick («Больница Никербокер») — с неудачными операциями, кишками и экспериментами на живых людях.

Стадия первая – Отрицание

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js